I can translate a lastest news to russian language

General discussion regarding the OpenMW project.
For technical support, please use the Support subforum.
Post Reply
FINYA
Posts: 3
Joined: 19 Jan 2015, 19:14

I can translate a lastest news to russian language

Post by FINYA » 27 Jun 2015, 13:17

Hello!
I improve my English and need a practice so I can translate a lastest news for free
Please don't kicking me :cry:

mychaelo
Posts: 10
Joined: 08 Aug 2014, 10:55

Re: I can translate a lastest news to russian language

Post by mychaelo » 27 Jun 2015, 21:06

You want to translate something? Why not just DO IT?
Here's the latest news post, translated into Russian:

Code: Select all

## HEADING ##
Порт на OpenSceneGraph теперь играбелен

## CONTENT ##
Последние три месяца команда разработчиков OpenMW усердно работала над переводом кодовой базы с движка Ogre3D на инструментарий рендеринга OpenSceneGraph. О побудивших это сделать мотивах рассказывает <#LINK="https://openmw.org/2015/announcing-switch-openscenegraph/">предыдущая запись<#/LINK>.

Мы рады сообщить, что усилия по портированию наконец принесли плоды — тобишь, все необходимые для работы игры функции были перенесены, так что игроки могут вдоволь наиграться в настоящий Morrowind, собранный из ветки OpenMW-osg. 

Некоторые более продвинутые функции – шейдеры, дальний ландшафт, тени, отражения на воде – пока еще не портированы. Тем не менее, даже на этой ранней стадии, уже можно с уверенностью сказать о грандиозной успешности перехода, даже большей, чем мы изначально ожидали. Игроки заметят, что OpenMW грузится быстрее, производит больше кадров в секунду, выглядит ближе к оригинальной игре, а также исправляет множество давно известных багов, которые было сложно исправить с использованием предыдущего инструментария.

Погодите… Больше кадров в секунду? Давайте-ка это проверим…

## BIG HEADER ##
Первое испытание

## CONTENT ##
Нашим испытательным оборудованием послужит:
 GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2, AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor × 4, Linux 3.13.0-24-generic x86_64
 1680×1050, полный экран, AA отключен, 16x AF, отражений в воде нет, теней нет, шейдеров нет
 Максимальная дальность прорисовки отрегулирована ползунком в настройках до упора

## PHOTO OF BALMORA ##
## [      x       ] ##

## PHOTO OF BALMORA CAPTION ##
Проверочная сцена: старая добрая (тормозная) Балмора

## TABLE ##
                    | OpenMW   | OpenMW-osg
============================================
Частота кадров, ср. | 49       | 75
--------------------------------------------
Время загрузки, ср. | 7 с      | 3,4 с
--------------------------------------------
Расход памяти, ср.  | 344,6 МБ | 277,1 МБ

## CONTENT ##
OSG-порт ожидаемо лидирует во всех трех категориях. Увеличение частоты кадров неплохое, хотя и далеко не те 3-4-кратные улучшения, которые мы видели в ранних тестах с одной моделью. Правда, тут не о чем волноваться – следует сделать пару оговорок насчет этих результатов:

## LIST ##
1.
<#BOLD>Сравнение нечестно.<#/BOLD> Включенные в ветке OSG новые возможности рендеринга, которые приближают нас к совместимости с оригинальным Morrowind, также влияют и на производительность. Например, теперь у нас габаритные ограничители динамически расширяются при анимациях движения, что исправляет печально известный баг с пропадающими при определенных углах скальными наездниками (номер 455), но также это исправление увеличивает нагрузку. Кроме того, мы избавились от статического батчинга геометрии — оптимизации производительности, которая вызывала множество проблем, главным образом связанных с <#LINK="https://bugs.openmw.org/issues/385">неправильным освещением<#/LINK> и <#LINK="https://bugs.openmw.org/issues/602">неработающим скриптовым передвижением объектов<#/LINK>. Даже при всей этой нагрузке OSG-порт все равно быстрее!

2.
<#BOLD>Ожидайте большего увеличения производительности для сложных графических эффектов.<#/BOLD> Сравнение производилось при минимальных настройках графики по той простой причине, что все более сложные функции (тени, отражения и проч.) еще не реализованы в ветке OSG. Ожидаем, что после портирования всех этих функций они будут влиять на итоговую частоту кадров гораздо меньше, хотя бы из-за того, что новый рендерер лучше масштабируется в плане нагрузки на графический процессор. Вызовы на отрисовку теперь передаются дочернему процессу, так что графические эффекты не блокируют главный поток от выполнения других работ, таких как отсечение геометрии, физика, скрипты, анимация.

3.
<#BOLD><#ITALICS>Настоящая<#/ITALICS> стадия оптимизации еще даже не началась.<#/BOLD> На данный момент главной задачей было заставить игру снова работать, и это случилось всего несколько дней назад. Теперь же на горизонте виднеется много возможностей для оптимизации. Наш новый инструментарий для рендеринга дает больший контроль над тем, как строится граф сцены, как производятся его обновления — то, чем мы лишь начинаем пользоваться в своих целях. В ближайшем будущем планируются следующие оптимизации: 
* Разделить обновление скиннинга в отдельный поток.
* Разделить обновление частиц в отдельный поток.
* Хранить общее состояние для NIF-файлов.
* Включить отсечение для генераторов/програм частиц.
* Внедрить оптимизатор моделей. Модели Morrowind’а, к сожалению, содержат множество лишних вершин, преобразований и состояний, что влияет на скорость рендера. Оригинальный движок пробегает «оптимизатором» по моделям при их загрузке в движок. Нам стоит разработать аналогичный оптимизатор. OpenSceneGraph предоставляет osgUtil::Optimizer, который может как раз для этого пригодиться.
* Строить более сбалансированный граф, то есть, дерево квадрантов, чтобы уменьшить нагрузку отсечения и запросов на сцену.

4.
<#BOLD>Рендеринг — не единственное узкое место.<#/BOLD> Предположение, что если рендер в N раз быстрее, то в N раз быстрее и OpenMW — неверно. У нас есть другие системы, съедающие кадры, и поскольку наш рендерер стал быстрее, другие узкие места проявили себя в полную силу. Например, системы физики и анимации сейчас являются самыми жадными к ресурсам. В ветку OSG вошли некоторые предварительные улучшения для этих систем, но мы не сомневаемся, что там есть что еще улучшить.

## CONTENT ##
Несмотря на вышесказанное, улучшение производительности — далеко не всё, что пользователи могут ожидать в дальнейшем:

## BIG HEADER ##
Предварительный список изменений

## CONTENT ##
<#BOLD>Улучшения рендеринга<#/BOLD>

## LIST ##
* Неравномерное масштабирование персонажей (номер 814):
 Некоторые персонажи теперь масштабируются по осям X и Y, что придает им более тучный вид, прямо как в оригинальном Morrowind. Предыдущие версии OpenMW были неспособны поддерживать подобную функцию из-за ограничения в Ogre3D.
* Улучшенная точность прорисовки: исправлены проблемы с точностью больших координат, что выражается в мелькании/дрожжании объектов при перемещении слишком далеко от нулевой координаты. <#LINK="https://www.youtube.com/watch?v=wybVYwQPVmY">Видео-сравнение<#/LINK> 
* Вырезан батчинг статической геометрии: исправляет неправильное освещение (номер 385), скриптовое передвижение объектов (номер 602), снижает время загрузки клеток.
* Параметры прозрачности, сравнимые по точности с оригиналом: предыдущие версии OpenMW использовали параметры прозрачности меньшей точности, чем в оригинальном Morrowind в попытке совладать с батчингом статики. Это было исправлено – пользователи заметят, что листва и другие полупрозрачные объекты получили более мягкие контуры.
* Добавлена функция отсечения малых объектов: помимо отсечения не попадающих в поле зрения объектов мы также можем отсекать объекты, которые бы при прорисовке занимали менее 1 пикселя. Визуально разница практически незаметна, так что мы включили эту функцию по умолчанию.

## PHOTO OF NPC COMPARISON ##
## CAPTION ##
Сравнение масштабирования персонажей

## PHOTO OF TRANSPARENCY COMPARISON ##
## CAPTION ##
Сравнение прозрачности

## CONTENT ##
<#BOLD>Переделанный загрузчик NIF<#/BOLD>

## LIST ##
* Поддерживает неравномерное масштабирование NIF-файлов (номер 2052)
* Убрано ограничение на количество вершин в NIF-файлах (номер 2187)
* Исправлено «застывание» анимаций при отсечении объекта (номер 2151)
* Алгоритм скининга переработан для построения более эффективного графа сцены
* Габаритные ограничители динамически расширяются со скелетной анимацией; исправляет пропадание некоторых существ при определенных углах (номер 455)
* Графы сцен NIF-файлов теперь являются общим ресурсом; значительно ускоряет загрузку.
* Текстовые ключи анимации теперь являются общим ресурсом

## CONTENT ##
<#BOLD>Переписана система физики<#/BOLD>

## LIST ##
* При компиляции на Bullet версии 2.83 или новее пользуется btScaledBvhTriangleMeshShape для эффективного размножения фигур
* Убраны «детальные» фигуры для рейкастинга Bullet, заменены на прямое обращение к графу сцены (см. раздел «Новый рейкастинг»), значительно снижено потребление памяти
* Используется btCollisionWorld вместо btDynamicsWorld, чтобы убрать обновление неиспользуемых нами функций
* Объекты стокновения именуются по указателю вместо имени

## CONTENT ##
<#BOLD>Новый рейкастинг<#/BOLD>

## LIST ##
* Используется osgUtil::IntersectionVisitor для непосредственного рейкастинга графа сцены
* Поддерживается рейкастинг анимированных объектов, что исправляет неточный выбор субъектов курсором (номер 827)
* Переписана логика выбора предметов, чтобы кукла предпросмотра инвентаря использовала рейкастинг вместо буфера выбора, улучшая отзывчивость

## CONTENT ##
<#BOLD>Улучшенный экран загрузки<#/BOLD>

## LIST ##
* Экран загрузки теперь рисуется потоком отрисовки, и более не блокирует процедуру загрузки
* Увеличена частота кадров экрана загрузки, так что полоса загрузки движется плавнее
* Объекты OpenGL отгружаются в фоновом потоке при загрузке самой зоны с использованием osgUtil::IncrementalCompileOperation

## CONTENT ##
<#BOLD>Улучшенная поддержка SDL2<#/BOLD>

## CONTENT ##
SDL2 — библиотека, которой мы пользовались для кроссплатформенного ввода и создания окон, была более тесно интегрирована с системой рендеринга. С практической точки зрения будут следующие улучшения: 
* Сглаживание неровностей наконец работает на Linux-системах (номер 2014)
* SDL2 теперь отвечает за создание графического контекста, а это значит, что новые API вывода графики, как-то Wayland или Mir на Linux, поддерживаются автоматически без всяких дополнительных усилий со стороны команды разработчиков OpenMW.

## PHOTO OF GLORIOUS ANTIALIASING ##
## CAPTION ##
8-кратное сглаживание в действии

## CONTENT ##
<#BOLD>Оверлей профилировщика<#/BOLD>

## CONTENT ##
Приятным побочным эффектом OpenSceneGraph является доступ к их высококласнным инструментам отладки. Нажатием кнопки F3 вызывается оверлей поверх экрана, показывающий все больше данных с каждым ее последующим нажатием.

## PHOTO OF OVERLAY ##
## CAPTION ##
Оверлей профилировщика – цветные полосы обозначают внутренние потоки OpenSceneGraph, а белые — логику OpenMW

## CONTENT ##
<#BOLD>Побочные исправления<#/BOLD>

## CONTENT ##
Новый OpenMW использует один и тот же рендерер OpenGL на всех платформах. Прорисовка через Direct3D более не поддерживается, что облегчает команде OpenMW разработку и поддержку кода.

С практической стороны, мы «исправили» баг номер 2186 (лишние пиксели на мини-карте в Windows) и баг номер 1647 (вылет при смене режима на оконный в Windows).

## CONTENT ##
<#BOLD>Остальные изменения<#/BOLD>

## CONTENT ##
Наконец, мы можем представить некоторые другие изменения, которые не являются прямым результатом от перехода на OpenSceneGraph, но были внесены в эту ветку для облегчения процесса объединения:
* Настроена дальность загорания источников света (номер 1813)
* Исправлена сила NiGravity (номер 2147)
* Реализованы режимы экстраполяции контроллера (номер 1871)
* Реазлизован обработчик частиц NiPlanarCollider (номер 2149)
* Добавлена возможность масштабирования интерфейса:

## PHOTO OF NORMAL UI ##
## CAPTION ##
Обычный размер интерфейса

## PHOTO OF 2X UI SCALE ##
## CAPTION ##
Двойной размер интерфейса, разрешение то же

## CONTENT ##
<#BOLD>Исправление/реструктуризация/чистка кода<#/BOLD>

## CONTENT ##
Кодовая база значительно похудела, что пожалуй интересно для разработчиков, но не очень — для обычных пользователей.

## LIST ##
* Код физики пересен в новую подсистему «mwphysics»
* Убраны названия вершин сцены, то есть, идентификатор RefData::getHandle
* УБран OpenEngine
* Убрана обертка платформ
* Убран shiny

## CONTENT ##
В общей сумме было убрано ~23 000 строк кода:

## MONOSPACE ##
git diff upstream/master --shortstat
 689 files changed, 24051 insertions(+), 47695 deletions(-)

## BIG HEADER ##
Что дальше?

## CONTENT ##
Фух, знатный список получился – даже на данном этапе список изменений огромен, так что нашей первоочередной задачей будет слияние новой ветки с главной, настройка наших разнообразных еженочных сборок, а после этого — выпуск новой версии.

Говоря о более дальних перспективах, мы и близко не подобрались к раскрытию потенциала нового движка. Дальнейшими шагами будет снова улучшение производительности, а после — работа над восстановлением шейдеров, дальнего ландшафта, отражений в воде и теней. Наш новый загрузчик NIF включает реализацию фоновой загрузки клеток, что изначально планировалось как улучшение после версии 1.0 – но теперь, когда его реализация тривиальна, мы могли бы внедрить эту функцию и до выхода версии 1.0. 

А если говорить о ситуации с графикой, то теперь нас ничего не удерживает от выпуска версии OpenMW 1.0, так что пожалуй стоит сосредоточить усилия сперва на устранении других <#LINK="https://bugs.openmw.org/projects/openmw/roadmap#openmw-1.0">блокировщиков OpenMW 1.0<#/LINK>, выпустить наконец версию 1.0, и тогда портировать все продвинутые эффекты в версию 1.1. Мы, возможно, рассмотрим это для каждой функции по отдельности. Например, отражения на воде, скорее всего, гораздо легче портировать, чем тени, которые и так не очень-то работали и в ветке Ogre.

Если вам есть что сказать по этому поводу, милости просим в комментарии. Хотя независимо от того, чем мы в конце концов решим заняться в первую очередь, впереди нас ждет много удивительного!

FINYA
Posts: 3
Joined: 19 Jan 2015, 19:14

Re: I can translate a lastest news to russian language

Post by FINYA » 28 Jun 2015, 00:11

mychaelo wrote:You want to translate something? Why not just DO IT?
Here's the latest news post, translated into Russian:

Code: Select all

## HEADING ##
Порт на OpenSceneGraph теперь играбелен

## CONTENT ##
Последние три месяца команда разработчиков OpenMW усердно работала над переводом кодовой базы с движка Ogre3D на инструментарий рендеринга OpenSceneGraph. О побудивших это сделать мотивах рассказывает <#LINK="https://openmw.org/2015/announcing-switch-openscenegraph/">предыдущая запись<#/LINK>.

Мы рады сообщить, что усилия по портированию наконец принесли плоды — тобишь, все необходимые для работы игры функции были перенесены, так что игроки могут вдоволь наиграться в настоящий Morrowind, собранный из ветки OpenMW-osg. 

Некоторые более продвинутые функции – шейдеры, дальний ландшафт, тени, отражения на воде – пока еще не портированы. Тем не менее, даже на этой ранней стадии, уже можно с уверенностью сказать о грандиозной успешности перехода, даже большей, чем мы изначально ожидали. Игроки заметят, что OpenMW грузится быстрее, производит больше кадров в секунду, выглядит ближе к оригинальной игре, а также исправляет множество давно известных багов, которые было сложно исправить с использованием предыдущего инструментария.

Погодите… Больше кадров в секунду? Давайте-ка это проверим…

## BIG HEADER ##
Первое испытание

## CONTENT ##
Нашим испытательным оборудованием послужит:
 GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2, AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor × 4, Linux 3.13.0-24-generic x86_64
 1680×1050, полный экран, AA отключен, 16x AF, отражений в воде нет, теней нет, шейдеров нет
 Максимальная дальность прорисовки отрегулирована ползунком в настройках до упора

## PHOTO OF BALMORA ##
## [      x       ] ##

## PHOTO OF BALMORA CAPTION ##
Проверочная сцена: старая добрая (тормозная) Балмора

## TABLE ##
                    | OpenMW   | OpenMW-osg
============================================
Частота кадров, ср. | 49       | 75
--------------------------------------------
Время загрузки, ср. | 7 с      | 3,4 с
--------------------------------------------
Расход памяти, ср.  | 344,6 МБ | 277,1 МБ

## CONTENT ##
OSG-порт ожидаемо лидирует во всех трех категориях. Увеличение частоты кадров неплохое, хотя и далеко не те 3-4-кратные улучшения, которые мы видели в ранних тестах с одной моделью. Правда, тут не о чем волноваться – следует сделать пару оговорок насчет этих результатов:

## LIST ##
1.
<#BOLD>Сравнение нечестно.<#/BOLD> Включенные в ветке OSG новые возможности рендеринга, которые приближают нас к совместимости с оригинальным Morrowind, также влияют и на производительность. Например, теперь у нас габаритные ограничители динамически расширяются при анимациях движения, что исправляет печально известный баг с пропадающими при определенных углах скальными наездниками (номер 455), но также это исправление увеличивает нагрузку. Кроме того, мы избавились от статического батчинга геометрии — оптимизации производительности, которая вызывала множество проблем, главным образом связанных с <#LINK="https://bugs.openmw.org/issues/385">неправильным освещением<#/LINK> и <#LINK="https://bugs.openmw.org/issues/602">неработающим скриптовым передвижением объектов<#/LINK>. Даже при всей этой нагрузке OSG-порт все равно быстрее!

2.
<#BOLD>Ожидайте большего увеличения производительности для сложных графических эффектов.<#/BOLD> Сравнение производилось при минимальных настройках графики по той простой причине, что все более сложные функции (тени, отражения и проч.) еще не реализованы в ветке OSG. Ожидаем, что после портирования всех этих функций они будут влиять на итоговую частоту кадров гораздо меньше, хотя бы из-за того, что новый рендерер лучше масштабируется в плане нагрузки на графический процессор. Вызовы на отрисовку теперь передаются дочернему процессу, так что графические эффекты не блокируют главный поток от выполнения других работ, таких как отсечение геометрии, физика, скрипты, анимация.

3.
<#BOLD><#ITALICS>Настоящая<#/ITALICS> стадия оптимизации еще даже не началась.<#/BOLD> На данный момент главной задачей было заставить игру снова работать, и это случилось всего несколько дней назад. Теперь же на горизонте виднеется много возможностей для оптимизации. Наш новый инструментарий для рендеринга дает больший контроль над тем, как строится граф сцены, как производятся его обновления — то, чем мы лишь начинаем пользоваться в своих целях. В ближайшем будущем планируются следующие оптимизации: 
* Разделить обновление скиннинга в отдельный поток.
* Разделить обновление частиц в отдельный поток.
* Хранить общее состояние для NIF-файлов.
* Включить отсечение для генераторов/програм частиц.
* Внедрить оптимизатор моделей. Модели Morrowind’а, к сожалению, содержат множество лишних вершин, преобразований и состояний, что влияет на скорость рендера. Оригинальный движок пробегает «оптимизатором» по моделям при их загрузке в движок. Нам стоит разработать аналогичный оптимизатор. OpenSceneGraph предоставляет osgUtil::Optimizer, который может как раз для этого пригодиться.
* Строить более сбалансированный граф, то есть, дерево квадрантов, чтобы уменьшить нагрузку отсечения и запросов на сцену.

4.
<#BOLD>Рендеринг — не единственное узкое место.<#/BOLD> Предположение, что если рендер в N раз быстрее, то в N раз быстрее и OpenMW — неверно. У нас есть другие системы, съедающие кадры, и поскольку наш рендерер стал быстрее, другие узкие места проявили себя в полную силу. Например, системы физики и анимации сейчас являются самыми жадными к ресурсам. В ветку OSG вошли некоторые предварительные улучшения для этих систем, но мы не сомневаемся, что там есть что еще улучшить.

## CONTENT ##
Несмотря на вышесказанное, улучшение производительности — далеко не всё, что пользователи могут ожидать в дальнейшем:

## BIG HEADER ##
Предварительный список изменений

## CONTENT ##
<#BOLD>Улучшения рендеринга<#/BOLD>

## LIST ##
* Неравномерное масштабирование персонажей (номер 814):
 Некоторые персонажи теперь масштабируются по осям X и Y, что придает им более тучный вид, прямо как в оригинальном Morrowind. Предыдущие версии OpenMW были неспособны поддерживать подобную функцию из-за ограничения в Ogre3D.
* Улучшенная точность прорисовки: исправлены проблемы с точностью больших координат, что выражается в мелькании/дрожжании объектов при перемещении слишком далеко от нулевой координаты. <#LINK="https://www.youtube.com/watch?v=wybVYwQPVmY">Видео-сравнение<#/LINK> 
* Вырезан батчинг статической геометрии: исправляет неправильное освещение (номер 385), скриптовое передвижение объектов (номер 602), снижает время загрузки клеток.
* Параметры прозрачности, сравнимые по точности с оригиналом: предыдущие версии OpenMW использовали параметры прозрачности меньшей точности, чем в оригинальном Morrowind в попытке совладать с батчингом статики. Это было исправлено – пользователи заметят, что листва и другие полупрозрачные объекты получили более мягкие контуры.
* Добавлена функция отсечения малых объектов: помимо отсечения не попадающих в поле зрения объектов мы также можем отсекать объекты, которые бы при прорисовке занимали менее 1 пикселя. Визуально разница практически незаметна, так что мы включили эту функцию по умолчанию.

## PHOTO OF NPC COMPARISON ##
## CAPTION ##
Сравнение масштабирования персонажей

## PHOTO OF TRANSPARENCY COMPARISON ##
## CAPTION ##
Сравнение прозрачности

## CONTENT ##
<#BOLD>Переделанный загрузчик NIF<#/BOLD>

## LIST ##
* Поддерживает неравномерное масштабирование NIF-файлов (номер 2052)
* Убрано ограничение на количество вершин в NIF-файлах (номер 2187)
* Исправлено «застывание» анимаций при отсечении объекта (номер 2151)
* Алгоритм скининга переработан для построения более эффективного графа сцены
* Габаритные ограничители динамически расширяются со скелетной анимацией; исправляет пропадание некоторых существ при определенных углах (номер 455)
* Графы сцен NIF-файлов теперь являются общим ресурсом; значительно ускоряет загрузку.
* Текстовые ключи анимации теперь являются общим ресурсом

## CONTENT ##
<#BOLD>Переписана система физики<#/BOLD>

## LIST ##
* При компиляции на Bullet версии 2.83 или новее пользуется btScaledBvhTriangleMeshShape для эффективного размножения фигур
* Убраны «детальные» фигуры для рейкастинга Bullet, заменены на прямое обращение к графу сцены (см. раздел «Новый рейкастинг»), значительно снижено потребление памяти
* Используется btCollisionWorld вместо btDynamicsWorld, чтобы убрать обновление неиспользуемых нами функций
* Объекты стокновения именуются по указателю вместо имени

## CONTENT ##
<#BOLD>Новый рейкастинг<#/BOLD>

## LIST ##
* Используется osgUtil::IntersectionVisitor для непосредственного рейкастинга графа сцены
* Поддерживается рейкастинг анимированных объектов, что исправляет неточный выбор субъектов курсором (номер 827)
* Переписана логика выбора предметов, чтобы кукла предпросмотра инвентаря использовала рейкастинг вместо буфера выбора, улучшая отзывчивость

## CONTENT ##
<#BOLD>Улучшенный экран загрузки<#/BOLD>

## LIST ##
* Экран загрузки теперь рисуется потоком отрисовки, и более не блокирует процедуру загрузки
* Увеличена частота кадров экрана загрузки, так что полоса загрузки движется плавнее
* Объекты OpenGL отгружаются в фоновом потоке при загрузке самой зоны с использованием osgUtil::IncrementalCompileOperation

## CONTENT ##
<#BOLD>Улучшенная поддержка SDL2<#/BOLD>

## CONTENT ##
SDL2 — библиотека, которой мы пользовались для кроссплатформенного ввода и создания окон, была более тесно интегрирована с системой рендеринга. С практической точки зрения будут следующие улучшения: 
* Сглаживание неровностей наконец работает на Linux-системах (номер 2014)
* SDL2 теперь отвечает за создание графического контекста, а это значит, что новые API вывода графики, как-то Wayland или Mir на Linux, поддерживаются автоматически без всяких дополнительных усилий со стороны команды разработчиков OpenMW.

## PHOTO OF GLORIOUS ANTIALIASING ##
## CAPTION ##
8-кратное сглаживание в действии

## CONTENT ##
<#BOLD>Оверлей профилировщика<#/BOLD>

## CONTENT ##
Приятным побочным эффектом OpenSceneGraph является доступ к их высококласнным инструментам отладки. Нажатием кнопки F3 вызывается оверлей поверх экрана, показывающий все больше данных с каждым ее последующим нажатием.

## PHOTO OF OVERLAY ##
## CAPTION ##
Оверлей профилировщика – цветные полосы обозначают внутренние потоки OpenSceneGraph, а белые — логику OpenMW

## CONTENT ##
<#BOLD>Побочные исправления<#/BOLD>

## CONTENT ##
Новый OpenMW использует один и тот же рендерер OpenGL на всех платформах. Прорисовка через Direct3D более не поддерживается, что облегчает команде OpenMW разработку и поддержку кода.

С практической стороны, мы «исправили» баг номер 2186 (лишние пиксели на мини-карте в Windows) и баг номер 1647 (вылет при смене режима на оконный в Windows).

## CONTENT ##
<#BOLD>Остальные изменения<#/BOLD>

## CONTENT ##
Наконец, мы можем представить некоторые другие изменения, которые не являются прямым результатом от перехода на OpenSceneGraph, но были внесены в эту ветку для облегчения процесса объединения:
* Настроена дальность загорания источников света (номер 1813)
* Исправлена сила NiGravity (номер 2147)
* Реализованы режимы экстраполяции контроллера (номер 1871)
* Реазлизован обработчик частиц NiPlanarCollider (номер 2149)
* Добавлена возможность масштабирования интерфейса:

## PHOTO OF NORMAL UI ##
## CAPTION ##
Обычный размер интерфейса

## PHOTO OF 2X UI SCALE ##
## CAPTION ##
Двойной размер интерфейса, разрешение то же

## CONTENT ##
<#BOLD>Исправление/реструктуризация/чистка кода<#/BOLD>

## CONTENT ##
Кодовая база значительно похудела, что пожалуй интересно для разработчиков, но не очень — для обычных пользователей.

## LIST ##
* Код физики пересен в новую подсистему «mwphysics»
* Убраны названия вершин сцены, то есть, идентификатор RefData::getHandle
* УБран OpenEngine
* Убрана обертка платформ
* Убран shiny

## CONTENT ##
В общей сумме было убрано ~23 000 строк кода:

## MONOSPACE ##
git diff upstream/master --shortstat
 689 files changed, 24051 insertions(+), 47695 deletions(-)

## BIG HEADER ##
Что дальше?

## CONTENT ##
Фух, знатный список получился – даже на данном этапе список изменений огромен, так что нашей первоочередной задачей будет слияние новой ветки с главной, настройка наших разнообразных еженочных сборок, а после этого — выпуск новой версии.

Говоря о более дальних перспективах, мы и близко не подобрались к раскрытию потенциала нового движка. Дальнейшими шагами будет снова улучшение производительности, а после — работа над восстановлением шейдеров, дальнего ландшафта, отражений в воде и теней. Наш новый загрузчик NIF включает реализацию фоновой загрузки клеток, что изначально планировалось как улучшение после версии 1.0 – но теперь, когда его реализация тривиальна, мы могли бы внедрить эту функцию и до выхода версии 1.0. 

А если говорить о ситуации с графикой, то теперь нас ничего не удерживает от выпуска версии OpenMW 1.0, так что пожалуй стоит сосредоточить усилия сперва на устранении других <#LINK="https://bugs.openmw.org/projects/openmw/roadmap#openmw-1.0">блокировщиков OpenMW 1.0<#/LINK>, выпустить наконец версию 1.0, и тогда портировать все продвинутые эффекты в версию 1.1. Мы, возможно, рассмотрим это для каждой функции по отдельности. Например, отражения на воде, скорее всего, гораздо легче портировать, чем тени, которые и так не очень-то работали и в ветке Ogre.

Если вам есть что сказать по этому поводу, милости просим в комментарии. Хотя независимо от того, чем мы в конце концов решим заняться в первую очередь, впереди нас ждет много удивительного!
Why is not on a main page?????
I decided to help but again...... :(

User avatar
Azlidor
Posts: 35
Joined: 22 Sep 2013, 00:32

Re: I can translate a lastest news to russian language

Post by Azlidor » 02 Jul 2015, 03:21

If I could read Cyrillic my life would be complete :(

User avatar
nnayo
Posts: 72
Joined: 25 Feb 2013, 15:05
Location: Cannes, France

Re: I can translate a lastest news to russian language

Post by nnayo » 02 Jul 2015, 06:27

It is probably not in the translation pages because you don't kindly ask a site admin to do so. :(

Post Reply