Herzlich willkommen zum Editor-Video dieses Releases! Während die OpenMW-Engine weiter für die Veröffentli- chung der Version 1.0 optimiert wird, hat unser Team die Arbeit an unserem Editor fortgesetzt. Dieses Release enthält zwar nur wenige Editor-bezogene Neuerungen - darunter sind aber auch einige schicke neue Features. Lasst uns also einen Blick auf die wichtigsten Änderungen werfen! ---------------------------------------------------------------------------------------------------- In älteren Versionen unseres Editor kam es zu Problemen mit Waffen-Datensätzen. Das Ändern bestimmter Werte einer Waffe wurde vom System nicht registriert, so dass der betreffende Eintrag weiterhin als "Base" ("Unverändert") gekennzeichnet wurde. Dieses Problem ist jetzt behoben worden. OpenMW-CS strukturiert Daten in Unterfenstern in verschachtelten Tabellen. In der Vergangenheit war das Ent- fernen von Einträgen aus solchen Tabellen mühselig, weil sie nur einzeln gelöscht werden konnten. Mit diesem Release ist es möglich, mehrere Einträge zu markieren und über die Option im Kontextmenü zu löschen. Die Startskript-Tabelle ist bereits mehrmals in unseren Release-Videos erwähnt worden. Dies sollte das letz- te Mal sein, weil unser Editor nun endlich sicherstellt, dass hinzugefügte Skripte keine Duplikate bereits vorhandener Startskripte sind. Das behebt einen Fehler, der es erlaubte, das gleiche Skript mehrmals hinter- einander in die Startskript-Tabelle einzufügen. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- In Version 0.40 von OpenMW-CS können Modder endlich das Wetter in einzelnen Regionen anpassen. Aschestürme in Seyda Neen? Schneestürme in Sadrith Mora? - Nicht mehr nur Folge garstiger Telvanni-Zauberei! Das aktuelle Release bringt einige Änderungen bezüglich des Pathgrids (Wegpunktenetz) mit sich. Zunächst sollte es nicht länger möglich sein, Duplikate existierender Pathgrid-Datensätze zu erstellen. - Eine Prüf- funktion, die in jeder Tabelle unseres Editors eingebaut ist. Außerdem ist OpenMW-CS - wieder - dazu in der Lage, das Pathgrid in der 3d-Szene darzustellen. Dieses Feature war bereits in der Ogre3d-Version unserer Engine verfügbar und hat es nun endlich in den OpenSceneGraph-Port geschafft. Zusätzlich kann das Pathgrid nun editiert werden: Wegpunkte können verschoben, neue Wegpunkte hinzugefügt und verbunden werden. Ein Muss für jeden Modder! Oh, und Ihr habt vielleicht bemerkt, dass keine Tooltips angezeigt wurden, wenn Ihr mit dem Mauszeiger über Objekte gefahren seid. Das wurde nun auch behoben. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Zu guter Letzt haben wir noch ein weiteres Feature parat: Frei belegbare Tastenkürzel in OpenMW-CS! Ihr habt richtig gehört: Fast jede denkbare Aktion innerhalb des Editors kann mit einer Taste oder Tastenkombination versehen werden. Wir bieten zudem eine Standard-Konfiguration, die Tastenkürzel für die wichtigsten Grund- befehle, z.B. das Hinzufügen, Kopieren oder Löschen von Datensätzen sowie die Navigation in der 3d-Ansicht in allen drei Kameramodi, festlegt. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- So, das war erst einmal alles. Ihr werdet in Zukunft sicherlich noch mehr von OpenMW-CS hören. Bis dahin müssen wir noch eine vernünftige Darstellung von Kreaturen und NPCs sowie eine Vielzahl von Editier-Funktionen in der 3d-Ansicht, zusammen mit entsprechenden Symbolen, implementieren. Es fehlen noch einige weitere Dinge, z.B. Datentabellen mit Daten, von denen ich niemals gedacht hätte, dass sie einmal bearbeitbar sein könnten. Aber das gehört in zukünftige OpenMW-CS-Videos. Bis dahin - danke fürs Anschauen!