OpenMW Outreach

Anything related to PR, release planning and any other non-technical idea how to move the project forward should be discussed here.
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raevol
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Re: OpenMW Outreach

Post by raevol » 17 Apr 2016, 00:54

For sure, sounds good.

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Atahualpa
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Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa » 17 Apr 2016, 10:38

I also updated (and slightly rearranged) the Wiki page: https://wiki.openmw.org/index.php?title=Outreach.
Who else is maintaining some forums out there? I'd like the Wiki to contain a comprehensive and up-to-date list of all our web presences.

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Atahualpa
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Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa » 17 Apr 2016, 17:29

The SureAI forums are now part of our outreach. I registered there, introduced our project and announced v0.39.0 in the German forums as well as the English forums.

Wiki page and our shared account data sheet were updated too.

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raevol
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Re: OpenMW Outreach

Post by raevol » 18 Apr 2016, 01:10

Thanks for doing this!

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Atahualpa
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Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa » 11 Aug 2016, 11:18

A reminder for everyone who posts on external forums/sites:

Don't forget to include the link to Cramal's Google form regarding mods and mod compatibility in OpenMW.
--> https://goo.gl/forms/jTYCQqzUTFIA08Ex1


Here is the German translation of our release text. Anyone willing to proof-read it? @damiel?

Code: Select all

Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.40.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können! Ladet sie Euch für alle Betriebssysteme von unserer Download-Seite (https://openmw.org/downloads/) herunter. Dieses Release bringt einige kleinere Features und einen ganzen Sack voller Problembehebungen und Verbesserungen. Die Anzahl benötigter Features für Version 1.0 geht stetig zurück, weswegen die Releases immer weniger direkt für den Benutzer sichtbare Änderungen enthalten. Morrowind ist in der OpenMW-Engine bereits jetzt komplett spielbar; zukünftige Veröffentlichungen (bis Version 1.0) werden hauptsächlich Fehler beheben und unseren Code optimieren.

Schaut Euch das offizielle Release-Video (https://youtu.be/avPbctre9Qw) und das Video zu unserem Editor, OpenMW-CS, (https://youtu.be/izlm2CAnCpY) an, die der erstaunliche Atahualpa erstellt hat. Nachfolgend findet ihr die vollständige Liste der Änderungen.

Bekannte Probleme:
	- Schatteneffekte noch nicht wieder implementiert
	- LOD ("level of detail"; effziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) noch nicht wieder implementiert

Liste der Änderungen:
	- "Face"-Funktion implementiert (erlaubt das Ausrichten von NPCs)
	- wetterabhängige Sonnen- und Mondreflexionen implementiert (erreicht durch Anpassen des Specular-highlightings)
	- Funktionalität zum Entfernen von Fähigkeiten implementiert (behebt Probleme mit Mods, die transportable	Häuser hinzufügen)
	- Funktionalität zum Entfernen verschobener Referenzen implementiert
	- Fehler behoben, der Referenzen duplizierte, wenn deren refIDs modifiziert wurden
	- Fehler behoben, der Kreaturen in Zellen ohne Pathgrid (Wegpunktenetz) nicht umherstreunen ließ
	- Fehler behoben, der die Todeseffekte gleich zu Beginn der Todesanimationen statt am Ende auslöste
	- Fehler behoben, der temporäre Effekte beim Rasten beendete
	- Fehler behoben, der konstante Effekte beim Rasten pausierte
	- Fehler behoben, die im Zusammenhang mit der Berechnung der Magie aus dem Intelligenz-Wert und Magie-festigen-Effekten auftraten
	- Fehler behoben, der die Interaktion mit der Umwelt bei Anwendung des Telekinese-Zaubers betraf (erlaubte das Ansprechen von NPCs und das Aktivieren von Lade-Türen über große Entfernungen)
	- Fehler behoben, der beim Laden von .esp-Dateien, die ein "#"-Zeichen enthielten, auftrat
	- Fehler behoben, der das Vorwärts-Momentum eines Sprungs bei aktivem "Langsamer Fall"-Effekt dennoch berücksichtigte
	- Fehler behoben, der auftrat, wenn Referenzen in einer Zelle mit Referenzen eines anderen Typs überschrieben werden sollten
	- Fehler behoben, der Klippenläufer daran hinderte, Ziele, die sich unter ihnen befanden, anzugreifen
	- Fehler behoben, der Kreaturen und NPCs daran hinderte, Fernkampfangriffe korrekt vertikal auszurichten
	- Fehler behoben, der auftrat, wenn die Zelle, in der der Spieler gespeichert hatte, nicht mehr existierte
	- Fehler behoben, der beim Benutzen von Teleportationszaubern auftreten konnte
	- Fehler behoben, der den ESS-Importer daran hinderte, Stapel von Gegenständen zu separieren
	- Fehler behoben, der NPCs vergessen ließ, dass sie bereits mit dem Spieler gesprochen hatten (betraf nur gesprochene Dialoge)
	- Fehler behoben, der verhinderte, dass AITravel-Anweisungen von der KI wiederholt wurden (betraf z.B. Patrouillen, die ihre Runde entsprechend nur einmal drehten und dann stehen blieben)
	- Fehler behoben, der NPCs an ungültige Orte versetzte, wenn der Spieler Trainingsstunden nahm
	- Fehler behoben, der NPCs außerhalb ihres Pathgrids gelangen ließ, wenn der Spieler wartete
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass die "StopCombat"-Anweisung an die KI nicht richtig funktionierte
	- Fehler behoben, der Larienna Macrina in der "Die Schlacht bei Nchurdamz"-Quest daran hinderte, nach dem Tod Hrelvesuus den Kampf zu beenden
	- Fehler behoben, der Monster innerhalb einer Zelle beim Laden eines Schnellspeicherpunktes respawnen ließ
	- Fehler behoben, der einen visuellen Effekt in Dagoth Urs Kammer triggerte, der eigentlich nicht zu sehen sein sollte
	- Fehler behoben, der verhinderte, dass das Pest-Wetter nach dem Tod Dagoth Urs sofort aufhörte
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Ersetzen alter Dialoge ungewollt Eigenschaften des alten auf	den neuen Dialog übergingen
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass bereits zu Spielbeginn tote NPCs immer in der gleichen Position erschienen
	- Fehler behoben, der NPCs automatisch (ihre beste) Munition ausrüsten ließ
	- Fehler behoben, der NPCs Fernkampfwaffen bei der Waffenauswahl vernachlässigen ließ (die Lösung nutzt einen allgemeinen Offset auf die Priorität von Fernkampfwaffen, genau wie das Original-Spiel)
	- Fehler behoben, der es NPCs ermöglichte, den Spieler außerhalb ihres Sichtbereiches zu entdecken
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass die Partikeleffekte von "Ashmires" (Teergruben (?) in Aschländer-Lagern) außerhalb der Grube und viel zu groß gerendert wurden
	- Fehler behoben, der beim Laden eines Spielstandes zum Zurücksetzen der Startzeit für AIWander-Anweisungen führte
	- Fehler behoben, der verhinderte, dass die Einstellungen der 1st-person- und der 3rd-person-Kamera korrekt mit dem ESS-Importer konvertiert wurden
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass beim längeren Verweilen in Untätigkeit ("idle camera") und gleichzeitig aktivem Paralysieren-Effekt Kameraprobleme auftraten
	- Fehler behoben, der es erlaubte, trotz Gegnern in der Nähe zu rasten, wenn diese noch nicht entdeckt worden waren
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass verpatzte Taschendiebstähle die betroffenen NPCs nicht immer alarmierte
	- Fehler behoben, der tote NPCs und Kreaturen als Beobachter zählte (und damit ein Erhöhen der Schleichen-Fähigkeit erlaubten)
	- Fehler behoben, der wetterabhängige gesprochene Dialoge auch in Innenzellen triggerte
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass die Zaubereffekte beschworener Kreaturen auch nach deren Tod andauerten
	- Fehler beim Darstellen von Parallax-maps (verbessertes Normal-mapping) behoben
	- Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Level-up ein falsches Klassenbild angezeigt wurde
	- Fehler behoben, der zu "segfaults" ("Schutzverletzungen"; versuchter Zugriff auf geschützten Speicherbereich) beim Verwenden der Mod "Anthology Solstheim: Tomb of the Snow Prince" führte
	- Fehler behoben, die im Zusammenhang mit konstanten Unsichtbarkeit-Effekten auftraten
	- Fehler behoben, der bei bestimmten Systemkonfigurationen zu abgeschnittenen gesprochenen Dialogen führte
	- Fehler behoben, der es ermöglichte, Effekte gleichartiger magischer Schriftrollen zu stapeln (eigentlich sollten sie sich überschreiben)
	- Fehler behoben, der zu einer festen Kameraposition in der 3rd-person-Ansicht führte
	- OpenMW-CS: Gleichzeitiges Entfernen mehrerer Einträge in Unterfenstern implementiert
	- OpenMW-CS: Darstellung des Pathgrids wieder implementiert
	- OpenMW-CS: Frei belegbare Tastenkürzel für alle Aktionen im Editor implementiert
	- OpenMW-CS: Bearbeitungsoptionen für Pathgrids implementiert
	- OpenMW-CS: Fehler behoben, der ein Aktualisieren der Startskript-Tabelle verhinderte
	- OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass Tooltips beim Positionieren des Mauszeigers auf einem Objekt angezeigt wurden
	- OpenMW-CS: Fehler behoben, der die Weite eines Tabstopps auf 4 Pixel statt 4 Buchstabenbreiten festlegte
	- OpenMW-CS: Fehler behoben, der es erlaubte, Pathgrid-Datensätze zu duplizieren
	- OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass die Werte von Waffen-Datensätzen korrekt gesetzt wurden
	- OpenMW-CS: Fehler behoben, der die Wettereinstellungen für Regionen versteckte und somit nicht bearbeitbar machte

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damiel
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Re: OpenMW Outreach

Post by damiel » 12 Aug 2016, 12:31

Sorry that i am replying so late, i am right now pretty swamped in real life. Everything seems to be just fine, i didnt spotted any mistakes. Only thing i would like to mention is that Teergruben is the proper translation for Ashmires, so feel free to use it.

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Atahualpa
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Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa » 12 Aug 2016, 17:34

damiel wrote:Sorry that i am replying so late, i am right now pretty swamped in real life. Everything seems to be just fine, i didnt spotted any mistakes. Only thing i would like to mention is that Teergruben is the proper translation for Ashmires, so feel free to use it.
Thanks, damiel! By the way: I have searched for the word "ashmire" but couldn't find it.

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damiel
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Re: OpenMW Outreach

Post by damiel » 12 Aug 2016, 19:14

Yeah its a lore related word, not an actual word of real life and in the german version is no (lore) translation for it. But lookig at these things is quite clear that they are Teergruben ;)

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Re: OpenMW Outreach

Post by darkbasic » 13 Aug 2016, 11:44

Atahualpa wrote:Well, I couldn't resist and registered at the new Tamriel Rebuilt forums to start a new OpenMW thread. Again I wrote a small opening post, followed by our recent release announcement:
http://www.tamriel-rebuilt.org/forum/project-openmw.
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