OpenMW Outreach

Anything related to PR, release planning and any other non-technical idea how to move the project forward should be discussed here.
User avatar
Atahualpa
Posts: 1176
Joined: 09 Feb 2016, 20:03

OpenMW Outreach

Post by Atahualpa »

Hello,


let me start this thread by insolently quoting myself:
Atahualpa wrote: Another important point: Did you have a look at our Outreach page recently?
OpenMW_Outreach_2016-04-10.jpg
It looks like most external OpenMW threads / project pages aren't up to date. Wouldn't it be wise to use the current release - which brings many cool changes - to increase awareness and to reach as many people as possible? OpenMW has made some crucial progress in the last releases, so let's spread the word!
The main reason for this thread is that I want to make this somewhat official, i.e. create/use accounts named "OpenMW" which can be passed on if the maintainer resigns. (The hassle we had with obtaining access to the YouTube channel made me cautious in this regard.)

And before you lapse into your Open-Source-ish "If you want to get it done, lead by example." ( :P ) - I want to help with this. I'd gladly re-establish our presence in some of the above-mentioned forums, i.e. updating the corresponding threads when a new version is released, answering questions and discussing OpenMW in general.


So far, I picked the following listed forums:
Bethsoft ---------- http://forums.bethsoft.com/topic/151935 ... d-9/page-3
TES Renewal ----- https://tesrenewal.com/forums/elder-scr ... owind/2591

Moreover, I'd like to raise some attention in German-speaking forums:
Scharesoft ------- http://forum.scharesoft.de/showthread.p ... enMW/page2
SureAI (Ger) ----- <no thread so far>
SureAI (Eng) ----- http://sureai.net/forum/viewtopic.php?f=24&t=6767

Some of you may know SureAI for their famous total conversions (Arktwend, Nehrim, and upcoming Enderal); the forums are quite active. Scharesoft is a great German TES fan site which provides many mods and stuff (at least, they were when I last visited them two years ago^^).

There already are OpenMW accounts for the former two forums - do you know the maintainers?
For the latter two, I'd create new accounts and maybe share the passwords with Zini and scrawl. Just in case.


Let me know what you think!
Best regards,

Atahualpa
User avatar
raevol
Posts: 3093
Joined: 07 Aug 2011, 01:12
Location: Caldera

Re: OpenMW Outreach

Post by raevol »

This is awesome! @Atahualpa, do you have access to our "Forums and Project Pages.doc" where we save account info? Are we still even using that? :?
User avatar
Atahualpa
Posts: 1176
Joined: 09 Feb 2016, 20:03

Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa »

Ehm, not that I am aware of. Didn't even know such a file existed...
User avatar
ElderTroll
Posts: 499
Joined: 25 Jan 2012, 07:01

Re: OpenMW Outreach

Post by ElderTroll »

It's been so long that I forgot who made that originally. I'm ready to spread the word today.
User avatar
raevol
Posts: 3093
Joined: 07 Aug 2011, 01:12
Location: Caldera

Re: OpenMW Outreach

Post by raevol »

I'm not sure we really use it that much anymore, but I guess it's a good place to keep all the credentials...

Atahualpa PM me your email and I'll add you to it? Eldertroll you already have access? PM me yours if you don't.
User avatar
damiel
Posts: 34
Joined: 16 Apr 2016, 11:46

Re: OpenMW Outreach

Post by damiel »

Atahualpa wrote: Scharesoft is a great German TES fan site which provides many mods and stuff (at least, they were when I last visited them two years ago^^).
The site is still pretty active, maybe not as much as in its golden times, but the community there always was kinda die hard fans of the series being for example the home of the "Daggerfall Deutsch" project a translation for the The Elderscrolls II: Daggerfall, or being home for probably the biggest german lore wiki The "Tamriel Almanach".

The Morrowind section there is a bit dusted but there are still ocassional translation and mod releases and some of the bigger german modders are still there supporting their mods, getting some more coverage of OpenMW there might pull some people out of their dark caves. ;)
User avatar
Okulo
Posts: 672
Joined: 05 Feb 2012, 16:11

Re: OpenMW Outreach

Post by Okulo »

I've been doing my rounds on the Bethesda forums from time to time, posting updates (missed the last release, though) and answering some questions when/if they pop up. Thing is, it's not very active and people tend to help each other out very well, especially people like Tes96 and Pherim. I'm just lurking a bit there as well as occasionally posting in other threads whenever OpenMW is mentioned.

Never even noticed the Outreach page on the wiki though... :?
User avatar
Atahualpa
Posts: 1176
Joined: 09 Feb 2016, 20:03

Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa »

@Okulo: Thanks for updating the Bethsoft forums thread (I suppose it was you).

I'm done for today. So far I updated our thread in the TES Renewal forums and registered at the Scharesoft forums, wrote a long opening post (http://forum.scharesoft.de/showthread.p ... ost1044624), then translated and posted the v0.39.0 release announcement. You might as well use my German translation for our news site (AFAIK, we don't have a German section there, do we?). I'll show up in the SureAI forums sometime next week.


BBCode:

Code: Select all

    Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung von Version 0.39.0 zu verkünden! Sie steht für alle Betriebssysteme zum Download zur Verfügung. Eine unverzichtbare Neuerung in diesem Release ist das Laden von Zellen im Hintergrund und eine bessere Verwaltung geladener Zellen. Die schon einmal vorhandene Unterstützung von Objekt-Shadern (vor dem Wechsel von Ogre3d zu OpenSceneGraph als Rendering-Engine) ist ebenfalls mit von der Partie. Darüber hinaus wurden jede Menge Bugs ausgemerzt. Die vollständige Liste der Änderungen findet ihr weiter unten.

    Der ehrwürdige Atahualpa ist in die riesigen Fußstapfen WeirdSexys (unser ehemaliger Videomacher) getreten; schaut euch die Videos für dieses Release und OpenMW-CS v0.39.0 an. Besucht unsere Homepage oder unseren YouTube-Kanal, falls ihr seine Videos für die Versionen 0.36, 0.37 oder 0.38 noch nicht gesehen habt.

    [b]Bekannte Probleme:[/b]
    [list][*]Schatteneffekte und LOD ("level of detail"; effiziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) sind noch nicht wieder implementiert[/list]

    [b]Liste der Änderungen:[/b]

    [list][*]Laden von Zellen im Hintergrund und Verwaltung geladener Zellen hinzugefügt
    [*]Unterstützung von Objekt-Shadern in OSG (OpenSceneGraph) hinzugefügt
    [*]Interpolation für die Physik-Simulation, ruckelfreies Rendern von statischen Objekten und Lösungen für einige Kollisionfehler hinzugefügt
    [*]Unterstützung von sphärischem Environment-mapping ("sphere mapping"; effiziente Methode zur Simulation und Darstellung spiegelnder Oberflächen) in NiTextureEffects (für Texturen im .nif-Format) hinzugefügt
    [*]FixMe-Skriptbefehl hinzugefügt
    [*]Unterstützung von eingebetteten RBG- und RGBA-Texturen in .nif-Dateien hinzugefügt
    [*]Timer für das Entfernen von Leichen hinzugefügt
    [*]Individuelles Timing für das Respawnen von Kreaturen hinzugefügt
    [*]Fehler, der Assassinen der Dunklen Bruderschaft, Ahnengeister in Ibar-Dad und andere Kreaturen, die mittels der PlaceAt-Funktion generiert wurden, in der Weltgeometrie platzierte, behoben
    [*]Activate- und OnActivate-Skriptfunktionen an das Originalspiel angepasst
    [*]Fehler, der den Spieler beim Laden eines Spielstandes, in dem dieser gerade schwamm, unter Wasser platzierte, behoben
    [*]Fehler, der dazu führte, dass NPCs in der "Animated Morrowind"-Mod falsche Animationen benutzten, behoben
    [*]Fehler, der es den Schweinen von Riekling-Räubern erlaubte, permanent zu quieken, behoben
    [*]Fehler, der zur falschen Darstellung von Vivecs Händen in der "Psymoniser Vivec God Replacement"-Mods führte, behoben
    [*]Fehler, der NPCs endlos Wiederherstellungszauber wirken ließ anstatt dass diese sich verteidigten, behoben
    [*]Fehler, der durch falsches Hochzählen eines lokalen Skriptes verursacht wurde, behoben
    [*]KI-Pakete verhalten sich nicht mehr kumulativ, wenn ihnen Duplikate hinzugefügt werden sollen
    [*]Fehler, der die Animationen von Lebewesen bei Wiederbelebung nicht wiederherstellen ließ, behoben
    [*]Fehler, der dazu führte, dass das Dialog-Fenster von Nicht-Standard-NPCs (z.B. Kreaturen) falsch scrollte, behoben
    [*]Fehler, der NPCs weit von ihrem Ursprungsort wegwandern ließ oder diese an merkwürdige Ort teleportierte, behoben
    [*]Fehler, der zum Fehlen des NPC-Namen im Tagebucheintrag zur "Pilgerreise der Sieben Gnaden" führte, behoben
    [*]Beim Platzieren von Gegenständen aus dem Inventar heraus wird nun der Anfangszustand des Gittermodells zu Grunde gelegt, nicht die Zeichen-Box, deren Form alle Animationszustände umfasst
    [*]Fehler, der Zauber doppelt auf Lebewesen wirken ließ, behoben
    [*]Fehler bezüglich Azuras fehlendem Kopf behoben
    [*]Fehler, der die magischen Effekte von Zutaten beim Kombinieren im Alchemiefenster anzeigte, obwohl die Effekte dem Helden unbekannt waren, behoben
    [*]Fehler, der die Hände des Helden teilweise unsichtbar machte, wenn dieser mit einem Speer zustieß, behoben
    [*]Fehler, der Spielstände, die nach einer Schnellreise angelegt wurden, korrumpierte, behoben
    [*]Fehler, der zu Abstürzen nach dem Wirken eines Rückkehr-Zaubers führte, behoben
    [*]Fehler, der Gegenstände mit konstanten magischen Effekten ihre Wirkung auch auf toten Körpern entfalten ließ, behoben
    [*]Zaubereffekte werden nun beim Tod des Verursachers von allen Zielen entfernt
    [*]Leichen, die bereits bei Spielbeginn vorhanden waren, bleiben nun auf dem Grund von Gewässern liegen
    [*]Fehler, der dazu führte, dass magische Pfeile bei einem Treffer ein weiteres magisches Projektil, das dem verwendeten Zaubereffekt entsprach, vom Schützen in Richtung des Zieles auslösen ließ, behoben
    [*]Fehler, der die Kamera manchmal nach oben oder nach unten drehte, wenn der Spieler teleportiert worden war, behoben
    [*]Fehler, der die Zutatenanzahl im Alchemiefenster konstant hielt, wenn der Spieler Zutaten ohne gemeinsame magische Effekte zum Trankbrauen verwendete, behoben
    [*]Fehler, der manche Mods das hasWater-Flag von Außenzellen ungewollt beeinflussen ließ, behoben
    [*]Fehler, der zu Abstürzen führte, wenn eine Mod das Gelenk "bip01 spine1" definierte, aber nicht das Gelenk "bip01 spine2", behoben
    [*]Rückfall-Option für den Fall eingefügt, dass eine gewählte Klasse kein eigenes Bild hat
    [*]Fehler, der es ermöglichte, die Stimmung (Disposition) von NPCs beliebig lange zu erhöhen und wieder zu senken, um die Wortgewandheit zu steigern, behoben
    [*]Fehler, der dazu führte, dass entfernte Kleidungsstücke nach wie vor im Inventarbildschirm dargestellt wurden, behoben
    [*]Statische und aktivierbare Objekte können nun (Zauber-)Effekte auf den Spieler wirken
    [*]Fehler, der das Laden von Zellen bei Verwendung der "Poorly Placed Object Fix"-Mod verhinderte, behoben
    [*]Weibliche Charaktere nutzen nun nicht mehr das männliche Skelett als Basis für ihre Animationen
    [*]Nahkampf-Schläge erfolgen jetzt wie im Originalspiel, wenn man die Option "Immer besten Angriff benutzen" wählt
    [*]Fehler, der zu Abstürzen beim Durchlaufen der Fragen zur Klassenauswahl in einer bestimmten Reihenfolge führte, behoben
    [*]Der Scrollbalken der Spielstandliste spring jetzt nicht mehr nach oben, wenn man einen Spielstand löscht, sondern bleibt an seiner Position
    [*]Fehler, der dazu führte, dass die ausgewählte Klasse und die ausgewählte Rasse beim Starten eines neuen Spiels nicht zurückgesetzt wurden, behoben
    [*]Fehler, der zum Absturz beim Fehlen von Normal-maps (Art von Bump-maps; erhöhen den Detailreichtum einer Textur durch Vorgaukeln von Tiefe, ohne dabei die Polygonzahl zu erhöhen) für das Wasser führte, behoben
    [*]Fehler beim Behandeln von überflüssigen oder falschen Argumenten in Skripten behoben
    [*]Drop-Skriptfunktion an Originalspiel angepasst
    [*]OpenMW-CS: Fehlerüberprüfung für Einträge in der Spieleinstellungen-Tabelle ("Game Settings table") hinzugefügt
    [*]OpenMW-CS: Fehlerüberprüfung für Einträge in der Gesprächsinformationen- und der Tagebuchinformationen-Tabelle ("Topic Infos table" bzw. "Journal Infos table") hinzugefügt
    [*]OpenMW-CS: Zellengrenzen in der 3d-Ansicht können nun hervorgehoben werden
    [*]OpenMW-CS: Punktbeleuchtung ("Point Lighting"; Methode, die Lichtquellen als Punkte auffasst; Licht breitet sich kugelförmig von diesem Punkt aus) in der 3d-Ansicht hinzugefügt
    [*]OpenMW-CS: Option für automatische Zeilenumbrüche im Skript-Editor hinzugefügt
    [*]OpenMW-CS: Kamerasystem in der 3d-Ansicht reimplementiert (nach dem Wechsel zu OSG nötig geworden)
    [*]OpenMW-CS: 3d-Ansicht als Ziel einer Drag-&-Drop-Aktion von Objekten hinzugefügt (ihr könnt jetzt also Objekte in der 3d-Ansicht platzieren)
    [*]OpenMW-CS: Zellenmarkierungen in der 3d-Ansicht hinzugefügt (Markierung im Mittelpunkt der Zelle; bisher nur Information über Koordinaten der Zelle)
    [*]OpenMW-CS: Instanzauswahl-Menü in der 3d-Ansicht implementiert (nach unserer Terminologie sind Objekte die abstrakten Vorlagen für die real in der Spielwelt vorhandenen Instanzen)
    [*]OpenMW-CS: Instanzbearbeitung-Menü in der 3d-Ansicht um Bewegen-Option erweitert (ihr könnt nun Instanzen in der 3d-Ansicht verschieben)
    [*]OpenMW-CS: Die Höhe der Wasseroberfläche in Innenzellen, die sich wie Außenzellen verhalten, kann nun bearbeitet werden
    [*]OpenMW-CS: Die Eingabe von ID-Namen im Erstellen-Bedienfeld ("Creator Bar") des Editors kann nun durch Betätigen der Eingabe-Taste bestätigt werden statt immer die "Create"-Schaltfläche drücken zu müssen
    [*]OpenMW-CS: Fehler, der neu in der 3d-Ansicht platzierte Objekte manchmal beim Speichern verwarf, behoben
    [*]OpenMW-CS: Fehler, der neu in der 3d-Ansicht platzierte Objekte erst nach Aktualisieren der Szene korrekt darstellte, behoben
    [*]OpenMW-CS: Fehler, der Terrain-Informationen doppelt in die Ausgabedatei schreiben ließ, behoben
    [*]OpenMW-CS: Fehler, der die Spieleinstellung (GMST) "sMake Enchantment" beim Erstellen einer neuen Spieldatei fälschlicherweise als "sMake" einfügte, behoben
    [*]OpenMW-CS: Das Erstellen-Bedienfeld in der Startskripte-Tabelle ("Start Scripts table") akzeptiert nun Drag-&-Drop-Aktionen mit Skript-Einträgen
    [*]OpenMW-CS: Fehler, der den Status von Skripten zu "Bearbeitet" ("Modified") änderte, wenn man diese mittels der "Nächstes Skript"- und "Vorheriges Skript"-Schaltflächen ("Next Script button" bzw. "Previous Script" button) durchging, behoben[/list]
Last edited by Atahualpa on 17 Apr 2016, 16:45, edited 2 times in total.
User avatar
damiel
Posts: 34
Joined: 16 Apr 2016, 11:46

Re: OpenMW Outreach

Post by damiel »

Small correction:

It's "sphärischem" not spärischem.

Looks otherwise good. I keep you updated if i find more. :)
User avatar
Atahualpa
Posts: 1176
Joined: 09 Feb 2016, 20:03

Re: OpenMW Outreach

Post by Atahualpa »

damiel wrote:Small correction:

It's "sphärischem" not spärischem.

Looks otherwise good. I keep you updated if i find more. :)
Corrected. Thank you, damiel! :)


Well, I couldn't resist and registered at the new Tamriel Rebuilt forums to start a new OpenMW thread. Again I wrote a small opening post, followed by our recent release announcement:
http://www.tamriel-rebuilt.org/forum/project-openmw.

@raevol: I also updated our shared document containing all (?) Outreach data. Gotta clean that up a bit more in the future.
Post Reply