Offering my help as french translator

Discuss and help improve OpenMW's infrastructure: Website, Forums, issue tracker and everything having to do with keeping the lights on with OpenMW.
magusor
Posts: 18
Joined: 08 Sep 2014, 22:35

Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

Corrected ! many thanks !!!!!

Code: Select all

<div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/openmw-0-36-0-released/">
OpenMW 0.36.0 est sorti !</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-05-29 - raevol </span>
</div>
<p>L'équipe OpenMW est fière de vous annoncer la sortie de la version 0.36.0 ! Récupérez-la depuis notre <a href="https://openmw.org/downloads/">Page de Téléchargement</a> pour tous les systèmes d'exploitation. C'est une mise à jour relativement petite puisque nous attendons impatiemment que scrawl finisse le portage vers OSG.Il y a cependant une multitude de corrections importantes apportées à OpenMW-CS, qui progresse à un bon rythme. Le détail des changements est présent ci-dessous.</p>
<p><b>Problèmes connus :</b></p>
<ul>
<li>Crash sur OS X en essayant de visionner une cellule dans la fenêtre de rendu (OpenMW-CS) </li>
<li>Crash en basculant du mode plein écran au mode fenêtré sous D3D9 (OpenMW)</li>
</ul>
<p><b>Changements:</b></p>
<ul>
<li>Ajout d'un raccourci pour le combat à mains nues</li>
<li>Ajout d'une touche pour rester accroupi</li>
<li>Ajout de la sélection multiple d'entrées dans la liste des fichiers de données du lanceur</li>
<li>Ajout de la possibilité d'utiliser le dossier "Application Support" comme dossier utilisateur sous OS X</li>
<li>Correction du déplacement d'Erene Lleni</li>
<li>Correction du programme d'installation qui ne détectait pas correctement le dossier par défaut sur les versions 64-bit de Windows</li>
<li>Correction d'un problème : cloner le joueur l’empêchait de se déplacer</li>
<li>Correction des sorts d'armes liées qui ne passaient pas en mode "prêt à combattre"</li>
<li>Correction de l'affichage de la charge des objets enchantés lorsque la fenêtre des sorts est épinglée</li>
<li>Correction du comportement de la fatigue qui pouvait descendre en dessous de zéro sous l'effet d'un drainage</li>
<li>Correction d'une erreur au démarrage avec "Uvirith’s Legacy" activé</li>D
<li>Correction des curseurs sexe, race et cheveux qui ne s'initialisaient pas correctement dans le créateur de personnage</li>
<li>Correction d'un problème mineur d'affichage entre le terrain et les objets fixes</li>
<li>Correction d'un objet son créant des collisions dans la caverne de Sandus</li>
<li>Correction de l'affichage des tas d'or volés</li>
<li>Correction de la persuasion utilisant les stats des PNJs</li>
<li>Correction du comportement lors de la rencontre de cellules inconnues</li>
<li>Correction des PNJs ne réagissant pas aux vols lorsque l'inventaire est ouvert</li>
<li>Correction d'un bug d'affichage de l'eau</li>
<li>Correction de "GetSpellEffects" afin de mieux recréer le comportement original</li>
<li>Correction d'un choix de dialogue dans le mod "Rise of House Telvanni" (celui-ci devait quitter le mode discussion mais ne le faisait pas)</li>
<li>Correction des faux positifs des sorts de détection</li>
<li>Correction de l'icône sur la carte utilisée par les sorts de détection</li>
<li>Correction d'un crash au premier démarrage après avoir choisi "lancer l'assistant d'installation"</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout de la recherche & remplacement global</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout de colonnes spécifiques aux dialogues</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout d'une option pour afficher le numéro des lignes dans l'éditeur de scripts</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout d'une option pour utiliser des polices "monospace" dans l'éditeur de scripts</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout du focus sur l'ID en mode clonage/ajout</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout de la gestion des instances déplacées</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout d'une table script de démarrage</li>
<li>OpenMW-CS: Ajout d'un vérificateur enregistrement du script de démarrage</li>
<li>OpenMW-CS: Correction des entrées modifiées dans la fenêtre objets n'apparaissant pas comme telles</li>
<li>OpenMW-CS: Correction de certaines entrées qui n'étaient pas sauvegardées dans le fichier omwaddon</li>
<li>OpenMW-CS: Correction des informations du terrain qui n'étaient pas sauvegardées</li>
<li>OpenMW-CS: Correction des fichiers avec caractères accentuées n'étant pas reconnus</li>
<li>OpenMW-CS: Correction : la création/clonage d'une classe conteneur rendait le fichier omwaddon invalide</li>
<li>OpenMW-CS: Correction du clonage qui oubliait certaines valeurs</li>
<li>OpenMW-CS: Correction d'une crash lors d'une annulation si la sous-vue était fermée</li>
<li>OpenMW-CS: Correction de l'impossibilité d'annuler une suppresion dans la table des objets</li>
<li>OpenMW-CS: Correction du multithreading pour certaines opérations</li>
<li>OpenMW-CS: Changement de terminologie : Références/Référençables devient Instance/Objet</li>
</ul>
<p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2910"><br>
</a></p><h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2910">Laisser un commentaire ?</a></h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2910">
</a><p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2910"></a></p>
2015-05-29 - raevol - <a href="https://openmw.org/2015/openmw-0-36-0-released/#comments">
Un retour.</a>
</div>
0.36.1 :

Code: Select all

<div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/openmw-maintenance-version-0-36-1-released/">
OpenMW 0.36.1 est sorti !</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-06-05 - raevol </span>
</div>
<p>L'équipe OpenMW est fière de vous annoncer la sortie de la version 0.36.1 !  Cette version corrige une régression qui causait l'échec du chargement de certains scripts de démarrage. Récupérez-la depuis notre <a href="https://openmw.org/downloads/">Page de Téléchargement</a> pour tous les systèmes d'exploitation.</p>
<p><b>Problèmes connus :</b></p>
<ul>
<li>Crash sur OS X en essayant de visionner une cellule dans la fenêtre de rendu (OpenMW-CS) </li>
<li>Crash en basculant du mode plein écran au mode fenêtré sous D3D9 (OpenMW)</li>
</ul>
<p><b>Changements:</b></p>
<ul>
<li>Correction des scripts de démarrage additionnels qui ne se lançaient plus correctement</li>
</ul>
<p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2927"><br>
</a></p><h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2927">Laisser un commentaire ?</a></h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2927">
</a><p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2927"></a></p>
2015-06-05 - raevol - <a href="https://openmw.org/2015/openmw-maintenance-version-0-36-1-released/#comments">
Aucun retour pour l'instant.</a>
</div>
merci nnayo ! pour le bug incompris : il manquait des mots dans la traduction :lol: forcément, c'est plus compliqué...
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nnayo
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Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

so then, can a site admin add the 2 corrected translations just above to the french section?
thanks in advance.
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lgromanowski
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Re: Offering my help as french translator

Post by lgromanowski »

Yes, I'll add them this evening.
magusor
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Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

Hello !

Well, let's translate the last one !

here it is :

Code: Select all

<div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/">
La version OpenSceneGraph enfin jouable !</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-06-07 - scrawl </span>
</div>
<p>Durant les trois derniers mois, l'équipe OpenMW a travaillé dur pour que le code s'éloigne du moteur Ogre3D en faveur du système de rendu OpenSceneGraph. <a href="https://openmw.org/2015/announcing-switch-openscenegraph/">Cet article</a> explique les raisons de ce changement.</p>
<p>Nous sommes heureux de vous annoncer que tous ces efforts portent enfin leurs fruits ! Ainsi, toutes les fonctions essentielles du gameplay sont désormais portées, les utilisateurs peuvent donc profiter de Morrowind dans la <a href="https://github.com/scrawl/openmw/tree/osg">OpenMW-osg</a> branche de développement. </p>
<p>Certaines fonctions avancées -shaders, terrain distant, ombres et reflets sur l'eau - ne sont pas encore portées. Cependant, même si le portage est encore frais, nous pouvons dire sans risques que la transition est un énorme succès, bien plus que nous ne l'avions imaginé. Les joueurs remarqueront que le jeu se charge plus vite, est plus fluide, ressemble plus au jeu original, et corrige de nombreux bugs qui s'étaient avérés très difficiles à corriger dans notre ancien moteur.</p>
<p>Attendez ...<em> plus fluide </em>?Voyons voir ça…</p>
<h2>Les premiers tests</h2>
<p>Voici notre environnement de tests:<br>
GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2, AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor × 4, Linux 3.13.0-24-generic x86_64<br>
1680×1050, plein écran, pas d'AA , 16x AF, pas de reflets sur l'eau, pas d'ombres, aucun shaders<br>
Distance de vue au maximum (par rapport au curseur en jeu)</p>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_bench.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_bench-300x188.png" alt="osg_bench" class="alignnone size-medium wp-image-4399" height="188" width="300"></a><br>
<em>La scene de test : notre bonne vielle (et lourde) Balmora<br>
</em></p>
<table cellspacing="8">
<tbody><tr>
<td></td>
<td>OpenMW</td>
<td>OpenMW-osg</td>
</tr>
<tr>
<td>IPS moy.</td>
<td>49</td>
<td><strong>75</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>tps de chargement moy.</td>
<td>7s</td>
<td><strong>3.4s</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>mémoire moy.</td>
<td>344.6mb</td>
<td><strong>277.1mb</strong></td>
</tr>
</tbody></table>
<p>Sans surprises, le portage vers OSG gagne sur tout les fronts. L'amélioration des images par secondes est correcte, même si elle reste loin du x3-4 que nous avions observé <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=2760&start=20">dans nos premiers tests</a> avec un seul objet. Il n'y a aucune raisons de s'inquiéter, cependant - il y a d'autres choses à prendre en considération :</p>
<ol>
<li><strong>La comparaison est injuste</strong>. De nouvelles fonctions de rendu sont incluses dans la branche OSG, qui nous rapprochent encore plus du jeu d'origine, mais affectent cependant les performances. Par exemple, nous agrandissons les boites d'affichage en fonction des animations, corrigeant ainsi le bug des braillards des falaises qui disparaissaient sous certains angles (Bug 455), mais réduit les performances également. De plus, nous avons retirés le traitement par lot des objets statiques, une optimisation de performance qui causait de multiples problèmes, notamment <a href="https://bugs.openmw.org/issues/385">des problèmes d'éclairage</a> et <a href="https://bugs.openmw.org/issues/602">le mouvement scripté des objets ne fonctionnant pas</a>. Malgré toutes ces nouvelles fonctions, OSG <em>reste</em> plus rapide !</li>
<li><strong>Attendez-vous à des gains de performances encore plus importants pour les fonctions graphiques avancées</strong>. La comparaison a été faite avec les graphismes minimaux, pour la simple raison que les fonctions avancées (ombres, reflets, ...) n'existent pas encore dans la branche OSG. Nous nous attendons à ce que ces fonctions, une fois portées, auront un impact sur les performances bien plus limité qu'avant, puisque le nouveau moteur de travail répartit bien mieux la charge sur le GPU. Les demandes de rendu sont donc déchargées vers un thread séparé, ainsi la complexité graphique de la scène ne bloquera pas le thread principal qui pourra donc continuer à travailler sur l'occultation, la physique, les scripts,et les animations.</li>
<li><strong>La <em>vraie</em> phase d'optimisation n'a même pas encore commencée</strong>. L'objectif prioritaire jusqu'ici était de ramener le jeu à un état jouable, ce qui est arrivé il y à quelques jours seulement. Désormais, l'horizon est rempli de nouvelles opportunités d'optimisation. Notre nouveau moteur de rendu nous donne plus de contrôle sur comment le graphe de scène est structuré, et comment les mises à jours sont réparties, et nous faisons que commencer à en profiter. Certaines des optimisation prévues dans un futur proche sont :
<ul>
<li>Déplacer les mises à jour de texture vers un thread séparé.</li>
<li>Déplacer les mises à jour de particules vers un thread séparé.</li>
<li>Partager des états entre plusieurs fichier NIF.</li>
<li>Activer l'occultation pour les émetteurs de particules.</li>
<li>Intégrer un optimiseur de modèles. Les modèles de Morrowind contiennent malheureusement beaucoup de nœuds, transformation, et états redondants, ce qui impacte les performances. Le moteur original optimise les modèles au chargement dans le moteur. Nous devrions implémenter un passage d'optimisation similaire. OpenSceneGraph fournit osgUtil::Optimizer qui pourrait s'avérer utile dans cet objectif.</li>
<li>Créer un graphe de scène plus équilibré, par exemple un arbre quadratique, pour réduire l'impact sur les performances de l'occultation et des requêtes sur la scène.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Le rendu n'est pas un le seul goulot d'étranglement</strong>. Penser qu'un rendu N fois plus rapide entraine un OpenMW N fois plus rapide est faux. Nous avons d'autre systèmes ralentissant le jeu, et maintenant que le moteur de rendu  est plus rapide, ces goulots sont de plus en plus apparents. En particulier, les systèmes d'animation et de physique forment les deux plus gros ralentissement. Certaines optimisations préliminaires pour ces systèmes sont arrivés, mais il y à sans aucun doute de nombreuses optimisations possibles.</li>
</ol>
<p>Ceci étant dit, les améliorations de performances nesont pas le seuls changement auquel les joueurs peuvent s'attendre :</p>
<h2>Changements préliminaires</h2>
<p><strong>Amélioration du rendu</strong>
</p><ul>
<li>Mise à l’échelle non uniforme des  PNJs (Bug 814):<br>
Certain PNJs sont maintenant mis à l’échelle selon leurs axes X et Y, ce qui leur donne une apparence plus forte, tout comme dans le jeu d'origine. Les versions précédentes ne pouvaient pas faire cela à cause de limites dans Ogre3D. </li>
<li>Amélioration de la précision du rendu : correction de la précision des grandes coordonnées, visible lorsque le joueur s'écarte trop du point 0,0 du monde. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wybVYwQPVmY">Comparaison vidéo</a> </li>



//TODO





<li>Removed static geometry batching: fixes incorrect lighting (Bug 385), fixes scripted movement of objects (Bug 602), and improves cell loading time.</li>
<li>Vanilla-accurate transparency settings: Previous versions of OpenMW were using transparency settings not quite accurate to vanilla Morrowind, in an effort to facilitate static geometry batching. That has been fixed – users will notice that foliage and other transparent objects now have softer edges.</li>
<li>Added <em>small feature culling</em> option: In addition to culling off-screen objects, we can now also cull objects that would be smaller than a single pixel when rendered. The visual change is virtually unnoticeable, so we have enabled the option by default.</li>
</ul>
<table cellspacing="16">
<tbody><tr>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_scaling.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_scaling-300x156.png" alt="osg_scaling" class="alignnone size-medium wp-image-4383" height="156" width="300"></a>
</td>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_transparency.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_transparency-300x156.png" alt="osg_transparency" class="alignnone size-medium wp-image-4386" height="156" width="300"></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<em>NPC scaling comparison</em>
</td>
<td align="center">
<em>Transparency comparison</em>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p><strong>Re-designed NIF loader</strong>
</p><ul>
<li>Support for non-uniform scaling in NIF files (Bug 2052)</li>
<li>Fixed limitation on the number of nodes in NIF files (Bug 2187)</li>
<li>Fixed animations “freezing” when the object is culled (Bug 2151)</li>
<li>Redesigned skinning algorithm to allow for a more efficient scene graph</li>
<li>Dynamically expand bounding boxes based on skeletal animation; fixes certain creatures disappearing under certain view angles (Bug 455)</li>
<li>NIF scene graphs are now a shared resource; drastically improves loading time.</li>
<li>Animation text keys are now a shared resource</li>
</ul>
<p><strong>Physics rewrite</strong>
</p><ul>
<li>When compiled with Bullet 2.83 or later, take advantage of btScaledBvhTriangleMeshShape for efficient shape instancing</li>
<li>Remove the “detailed” Bullet raycasting shapes, replaced by direct raycasting on the scene graph (see “New raycasting” section), vastly reducing memory usage</li>
<li>Use a btCollisionWorld in place of a btDynamicsWorld, to avoid unnecessary updates for functionality that we are not using</li>
<li>Map collision objects by pointer instead of by name</li>
</ul>
<p><strong>New raycasting</strong>
</p><ul>
<li>Use the osgUtil::IntersectionVisitor for direct raycasting on the scene graph</li>
<li>Support for raycasting against animated meshes, fixing inaccurate cursor selection for actors (Bug 827)</li>
<li>Rewrote item selection logic for the inventory preview doll to use raycasting instead of a selection buffer, improving response time</li>
</ul>
<p><strong>Improved loading screen</strong>
</p><ul>
<li>Loading screen now renders in the draw thread, thus no longer blocks the loading procedure</li>
<li>Increased loading screen FPS so the loading bar moves more smoothly</li>
<li>Upload OpenGL objects in a background thread while the area loads, using osgUtil::IncrementalCompileOperation</li>
</ul>
<p><strong>Improved SDL2 support</strong></p>
<p>SDL2, the library we are using for cross-platform input and window creation, has been more closely integrated with the rendering system. Practical benefits for the user include:
</p><ul>
<li>The antialiasing option finally works on Linux systems (Bug 2014)</li>
<li>SDL2 is now responsible for creating the graphics context, meaning new display APIs, such as Wayland and Mir on Linux, are automatically supported with no extra maintenance overhead for the OpenMW team.</li>
</ul>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_antialiasing.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_antialiasing-300x188.png" alt="osg_antialiasing" class="alignnone size-medium wp-image-4379" height="188" width="300"></a><br>
<em>8x antialiasing in action</em> </p>
<p><strong>Profiling overlay</strong></p>
<p>A nice side effect of using OpenSceneGraph is access to their top-notch profiling tools. With the ‘F3′ key, an on-screen overlay appears that shows more information with every key press.</p>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_profiling.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_profiling-300x130.png" alt="osg_profiling" class="alignnone size-medium wp-image-4376" height="130" width="300"></a><br>
<em>Profiling overlay – the colored bars represent OpenSceneGraph’s internal threads, the white bars OpenMW logic</em></p>
<p><strong>Passive fixes</strong></p>
<p>The new OpenMW sports a unified OpenGL renderer on all our platforms. Rendering via Direct3D is no longer supported, easing the maintenance and support overhead for the OpenMW team.</p>
<p>Practically speaking, we have thus “fixed” Bug 2186 (garbage pixels on the minimap on Windows) and Bug 1647 (crash when switching to windowed mode on Windows).</p>
<p><strong>Miscellaneous changes</strong></p>
<p>Finally, we do have some bonus changes that are not strictly related to the OpenSceneGraph transition, but were committed to the OSG branch anyway in an effort to reduce merge conflicts:</p>
<ul>
<li>Tweaked the activation range for lights (Bug 1813)</li>
<li>Fixed NiGravity strength (Bug 2147)</li>
<li>Implemented controller extrapolation modes (Bug 1871)</li>
<li>Implemented the NiPlanarCollider particle processor (Bug 2149)</li>
<li>Added UI scaling option:</li>
</ul>
<table cellspacing="16">
<tbody><tr>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_1.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_1-300x188.png" alt="osg_ui_scale_1" class="alignnone size-medium wp-image-4393" height="188" width="300"></a>
</td>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_2.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_2-300x188.png" alt="osg_ui_scale_2" class="alignnone size-medium wp-image-4394" height="188" width="300"></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<em>Normal UI scale</em>
</td>
<td align="center">
<em>2x UI scale, same resolution</em>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p><strong>Code maintenance / restructuring / cleanup</strong></p>
<p>The codebase has considerably lost weight, which is likely interesting to developers, though not so interesting to end-users.</p>
<ul>
<li>Physics code moved to a new “mwphysics” subsystem</li>
<li>Removed scene node names, i.e. the RefData::getHandle identifier</li>
<li>Removed OpenEngine</li>
<li>Removed platform wrapper</li>
<li>Removed shiny</li>
</ul>
<p>In total, ~23.000 lines of code were removed:<br>
<code><br>
git diff upstream/master --shortstat<br>
689 files changed, 24051 insertions(+), 47695 deletions(-)<br>
</code></p>
<h2>What’s next?</h2>
<p>Phew, that was a lot to take in – even at this stage, the list of improvements is massive, so our first priority should be to merge the port into the main branch, get our various nightly builds up and running again, then get a new release out.</p>
<p>Speaking for the longer term, we are not even close to unleashing the full potential of our new rendering engine. The next steps would be to further improve performance, then work on restoring shaders, distant terrain, water reflections and shadows. Our new NIF loader facilitates the implementation of background cell loading, which was originally planned as a post-1.0 improvement – now, it would be trivial to do, so we might see this feature pre-1.0 after all. </p>
<p>In the meantime though, on the graphics front, there is now nothing stopping us from releasing the long awaited OpenMW 1.0, so perhaps efforts should be diverted to fix the remaining <a href="https://bugs.openmw.org/projects/openmw/roadmap#openmw-1.0">OpenMW 1.0 blockers</a> first, get version 1.0 out the door, then port the advanced graphical features for version 1.1. We might decide this on a case-by-case basis. In particular, the water reflections should be a lot easier to port than shadows, which weren’t working particularly well in the Ogre branch anyway. </p>
<p>If you have an opinion on the matter, feel free to comment. Though regardless of the priorities we decide on, these are certainly exciting times ahead!</p>
<p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931"><br>
</a></p><h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931">Leave a comment</a></h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931">
</a><p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931"></a></p>
<a class="github-ribbon" href="https://github.com/OpenMW/openmw"><img style="position: fixed; top: 0; right: 0; border: 0;" src="https://openmw.org/ribbons/forkme_right_red_aa0000.png" alt="Fork me on GitHub"></a> 2015-06-07 - scrawl - <a href="https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/#comments">
2 pingbacks.</a>
</div>



Note : I haven't finished yet ! (this is a big one ...)
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nnayo
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Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

je me disais justement qu'il manquait la traduction de ce dernier article...

alors mes remarques:

La scène de test
notre bonne vieille
gagne sur tous les fronts
par secondes est correcte <- pas de s
les boîtes d'affichage
mais réduisant les performances
nous avons retirés <-- pas d'accord avec l'auxilaire avoir sauf si le COD est placé avant ;-)
les scripts,et les animations <-- pas de virgule
n'a même pas encore commencée <-- pas de e : cf 2 lignes au-dessus
il y a quelques jours
nous ne faisons que commencer
Certaines des optimisations prévues
mises à jour de textures
plusieurs fichiers NIF
transformations, et états redondants <-- et pas de virgule
le seul goulôt d'étranglement
Nous avons d'autres systèmes ralentissant
ces goulôts sont de plus en plus
les deux plus gros ralentissements
Certaines optimisations préliminaires pour ces systèmes sont arrivées
mais il y a sans aucun doute
les améliorations de performances ne sont pas le seuls changement auquel <-- manque une espace, pas de s

bon courage pour la suite
magusor
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Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

Update including nnayo's corrections :

Code: Select all

<div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/">
La version OpenSceneGraph enfin jouable !</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-06-07 - scrawl </span>
</div>
<p>Durant les trois derniers mois, l'équipe OpenMW a travaillé dur pour que le code s'éloigne du moteur Ogre3D en faveur du système de rendu OpenSceneGraph. <a href="https://openmw.org/2015/announcing-switch-openscenegraph/">Cet article</a> explique les raisons de ce changement.</p>
<p>Nous sommes heureux de vous annoncer que tous ces efforts portent enfin leurs fruits ! Ainsi, toutes les fonctions essentielles du gameplay sont désormais portées, les utilisateurs peuvent donc profiter de Morrowind dans la <a href="https://github.com/scrawl/openmw/tree/osg">OpenMW-osg</a> branche de développement. </p>
<p>Certaines fonctions avancées -shaders, terrain distant, ombres et reflets sur l'eau - ne sont pas encore portées. Cependant, même si le portage est encore frais, nous pouvons dire sans risques que la transition est un énorme succès, bien plus que nous ne l'avions imaginé. Les joueurs remarqueront que le jeu se charge plus vite, est plus fluide, ressemble plus au jeu original, et corrige de nombreux bugs qui s'étaient avérés très difficiles à corriger dans notre ancien moteur.</p>
<p>Attendez ...<em> plus fluide </em>?Voyons voir ça…</p>
<h2>Les premiers tests</h2>
<p>Voici notre environnement de tests:<br>
GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2, AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor × 4, Linux 3.13.0-24-generic x86_64<br>
1680×1050, plein écran, pas d'AA , 16x AF, pas de reflets sur l'eau, pas d'ombres, aucun shaders<br>
Distance de vue au maximum (par rapport au curseur en jeu)</p>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_bench.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_bench-300x188.png" alt="osg_bench" class="alignnone size-medium wp-image-4399" height="188" width="300"></a><br>
<em>La scène de test : notre bonne vieille (et lourde) Balmora<br>
</em></p>
<table cellspacing="8">
<tbody><tr>
<td></td>
<td>OpenMW</td>
<td>OpenMW-osg</td>
</tr>
<tr>
<td>IPS moy.</td>
<td>49</td>
<td><strong>75</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>tps de chargement moy.</td>
<td>7s</td>
<td><strong>3.4s</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>mémoire moy.</td>
<td>344.6mb</td>
<td><strong>277.1mb</strong></td>
</tr>
</tbody></table>
<p>Sans surprises, le portage vers OSG gagne sur tous les fronts. L'amélioration des images par seconde est correcte, même si elle reste loin du x3-4 que nous avions observé <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=2760&start=20">dans nos premiers tests</a> avec un seul objet. Il n'y a aucune raisons de s'inquiéter, cependant - il y a d'autres choses à prendre en considération :</p>
<ol>
<li><strong>La comparaison est injuste</strong>. De nouvelles fonctions de rendu sont incluses dans la branche OSG, qui nous rapprochent encore plus du jeu d'origine, mais affectent cependant les performances. Par exemple, nous agrandissons les boîtes d'affichage en fonction des animations, corrigeant ainsi le bug des braillards des falaises qui disparaissaient sous certains angles (Bug 455), mais réduisant les performances également. De plus, nous avons retiré le traitement par lot des objets statiques, une optimisation de performance qui causait de multiples problèmes, notamment <a href="https://bugs.openmw.org/issues/385">des problèmes d'éclairage</a> et <a href="https://bugs.openmw.org/issues/602">le mouvement scripté des objets ne fonctionnant pas</a>. Malgré toutes ces nouvelles fonctions, OSG <em>reste</em> plus rapide !</li>
<li><strong>Attendez-vous à des gains de performances encore plus importants pour les fonctions graphiques avancées</strong>. La comparaison a été faite avec les graphismes minimaux, pour la simple raison que les fonctions avancées (ombres, reflets, ...) n'existent pas encore dans la branche OSG. Nous nous attendons à ce que ces fonctions, une fois portées, auront un impact sur les performances bien plus limité qu'avant, puisque le nouveau moteur de travail répartit bien mieux la charge sur le GPU. Les demandes de rendu sont donc déchargées vers un thread séparé, ainsi la complexité graphique de la scène ne bloquera pas le thread principal qui pourra donc continuer à travailler sur l'occultation, la physique, les scripts et les animations.</li>
<li><strong>La <em>vraie</em> phase d'optimisation n'a même pas encore commencé</strong>. L'objectif prioritaire jusqu'ici était de ramener le jeu à un état jouable, ce qui est arrivé il y a quelques jours seulement. Désormais, l'horizon est rempli de nouvelles opportunités d'optimisation. Notre nouveau moteur de rendu nous donne plus de contrôle sur comment le graphe de scène est structuré, et comment les mises à jours sont réparties, et nous ne faisons que commencer à en profiter. Certaines des optimisations prévues dans un futur proche sont :
<ul>
<li>Déplacer les mises à jour de textures vers un thread séparé.</li>
<li>Déplacer les mises à jour de particules vers un thread séparé.</li>
<li>Partager des états entre plusieurs fichiers NIF.</li>
<li>Activer l'occultation pour les émetteurs de particules.</li>
<li>Intégrer un optimiseur de modèles. Les modèles de Morrowind contiennent malheureusement beaucoup de nœuds, transformations et états redondants, ce qui impacte les performances. Le moteur original optimise les modèles au chargement dans le moteur. Nous devrions implémenter un passage d'optimisation similaire. OpenSceneGraph fournit osgUtil::Optimizer qui pourrait s'avérer utile dans cet objectif.</li>
<li>Créer un graphe de scène plus équilibré, par exemple un arbre quadratique, pour réduire l'impact sur les performances de l'occultation et des requêtes sur la scène.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Le rendu n'est pas un le seul goulôt d'étranglement</strong>. Penser qu'un rendu N fois plus rapide entraine un OpenMW N fois plus rapide est faux. Nous avons d'autres systèmes ralentissant le jeu, et maintenant que le moteur de rendu  est plus rapide, ces goulôts sont de plus en plus apparents. En particulier, les systèmes d'animation et de physique forment les deux plus gros ralentissements. Certaines optimisations préliminaires pour ces systèmes sont arrivées, mais il y a sans aucun doute de nombreuses optimisations possibles.</li>
</ol>
<p>Ceci étant dit, les améliorations de performance ne sont pas le seul changement auquel les joueurs peuvent s'attendre :</p>
<h2>Changements préliminaires</h2>
<p><strong>Amélioration du rendu</strong>
</p><ul>
<li>Mise à l’échelle non uniforme des  PNJs (Bug 814):<br>
Certain PNJs sont maintenant mis à l’échelle selon leurs axes X et Y, ce qui leur donne une apparence plus forte, tout comme dans le jeu d'origine. Les versions précédentes ne pouvaient pas faire cela à cause de limites dans Ogre3D. </li>
<li>Amélioration de la précision du rendu : correction de la précision des grandes coordonnées, visible lorsque le joueur s'écarte trop du point 0,0 du monde. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wybVYwQPVmY">Comparaison vidéo</a> </li>



//ce qui est au dessus est corrigé !
//en dessous : pas corrigé :)




<li>Retrait du traitement par lot des objets statiques : corrige l'éclairage incorrect (Bug 385), corrige le mouvement scripté des objets (Bug 602) et améliore les temps de chargement.</li>
<li>Paramètres de transparence fidèle aux originaux : les versions précédentes d'OpenMW utilisaient des paramètres qui n'étaient pas fidèles au Morrowind original afin de faciliter le traitement par lot des géométries statiques. Cela a été corrigé - Les utilisateurs remarqueront que les feuillages et les autres objets transparents ont des bords plus "doux".</li>
<li>Ajout d'une option d'<em>occultation des petits détails</em> : en plus d'occulter les objets en dehors de l'écran, nous pouvons maintenant ne pas essayer d'afficher pour les objets qui seraient plus petit qu'un pixel lors du rendu. La différence visuelle est presque invisible, par conséquent l'option est activée par défaut.</li>
</ul>
<table cellspacing="16">
<tbody><tr>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_scaling.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_scaling-300x156.png" alt="osg_scaling" class="alignnone size-medium wp-image-4383" height="156" width="300"></a>
</td>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_transparency.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_transparency-300x156.png" alt="osg_transparency" class="alignnone size-medium wp-image-4386" height="156" width="300"></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<em>Comparaison de la mise à l'échelle des PNJs</em>
</td>
<td align="center">
<em>Comparaison de la transparence</em>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p><strong>Refonte du chargeur d'objet NIF</strong>
</p><ul>
<li>Support de la mise à l'échelle non uniforme des fichiers NIF (Bug 2052)</li>
<li>Correction de la limite de nœuds dans les fichiers NIF (Bug 2187)</li>
<li>Correction des animations "figées" lorsque l'objet est occulté (Bug 2151)</li>
<li>Refonte de l’algorithme des texture pour permettre un graphe de scène plus efficient</li>
<li>Extension dynamique des boites de rendu en fonction de l'animation du squelette : corrige la disparition de certaines créatures selon certains angles de vue (Bug 455)</li>
<li>Les graphes de scène NIF sont maintenant des ressources partagées : améliore grandement les temps de chargement</li>
<li>Les clés textuelles des animations sont maintenant des ressources partagées</li>
</ul>
<p><strong>Réécriture du moteur physique</strong>
</p><ul>
<li>Si compilé avec Bullet 2.83 ou plus récent, profite de btScaledBvhTriangleMeshShape pour une instanciation des formes plus efficace</li>
<li>Retrait des formes de raycasting "détaillées" de Bullet, remplacées par un raycasting direct sur le graphe de scène (voir la section "Nouveau raycasting"), réduisant grandement l'utilisation mémoire</li>
<li>Utilisation de btCollisionWorld au lieu de btDynamicsWorld afin d'éviter des traitements non nécessaires pour des fonctionnalités que nous n'utilisons pas</li>
<li>Liaison des objets de collision par pointeurs au lieu de noms</li>
</ul>
<p><strong>Nouveau raycasting</strong>
</p><ul>
<li>Utilise osgUtil::IntersectionVisitor pour un raycasting direct sur le graphe de scène</li>
<li>Support du raycasting sur des formes animées, ce qui corrige le curseur de sélection sur les acteurs (Bug 827)</li>
<li>Réécriture de la logique de sélection d'objet sur la prévisualisation dans l'inventaire, qui utilise maintenant le raycasting au lieux d'un tampon de sélection, ce qui améliore le temps de réponse</li>
</ul>
<p><strong>Amélioration de l'écran de chargement</strong>
</p><ul>
<li>L'écran de chargement effectue son rendu dans un thread séparé, afin de ne plus ralentir la procédure de chargement</li>
<li>Augmentation du nombre d'images par seconde sur l'écran de chargement pour que la barre de progression soit plus fluide</li>
<li>Chargement des objets OpenGL dans un thread séparé pendant que la zone se charge, en utilisant osgUtil::IncrementalCompileOperation</li>
</ul>
<p><strong>Amélioration du support de SDL2</strong></p>
<p>SDL2, la bibliothèque que nous utilisons pour la création de fenêtres et la gestion des entrées indépendamment de la plateforme, a été mieux intégrée dans le moteur de rendu. Les avantages concrets pour l’utilisateur incluent : 
</p><ul>
<li>L'anti crénelage (ou antialiasing) fonctionne enfin sur Linux (Bug 2014)</li>
<li>SDL2 est maintenant en charge de la création du contexte graphique, ce qui signifie que les nouvelles APIs graphiques, telles que Wayland et Mir sur Linux, sont automatiquement supportées sans travail supplémentaire pour l'équipe OpenMW.</li>
</ul>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_antialiasing.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_antialiasing-300x188.png" alt="osg_antialiasing" class="alignnone size-medium wp-image-4379" height="188" width="300"></a><br>
<em>L'antialiasing X8 en action</em> </p>
<p><strong>Surcouche de profilage</strong></p>
<p>Un effet secondaire sympathique du passage à OpenSceneGraph est l'accès à leurs supers outils de profilage. D'un simple appui sur la touche "F3", une surcouche apparaît, nous donnant beaucoup d'informations utiles.</p>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_profiling.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_profiling-300x130.png" alt="osg_profiling" class="alignnone size-medium wp-image-4376" height="130" width="300"></a><br>
<em>La surcouche de profilage - les barres de couleur représentent les thread internes d'OpenSceneGraph, les blanches la logique interne d'OpenMW</em></p>
<p><strong>Changement "passifs"</strong></p>
<p>Le nouvel OpenMW utilise un moteur OpenGL unifié sur toutes les plateformes. Le rendu via Direct3D n'est plus supporté, réduisant ainsi la charge de travail liée à la maintenance et au support pour l'équipe.</p>
<p>De façon pratique, nous avons donc "corrigé" le bug 2186 (Pixels imprécis sur la minicarte sous Windows) et le bug 1647 (Crash lors du passage en mode fenêtré sous Windows).</p>
<p><strong>Autres changements</strong></p>
<p>Enfin, nous avons fait quelques autres changements qui ne sont pas vraiment liés à la transition vers OpenSceneGraph, mais qui ont été publiés sur la branche OSG afin de réduire les conflits de fusion :</p>
<ul>
<li>Amélioration de la distance d'activation des lumières (Bug 1813)</li>
<li>Correction de la force de NiGravity (Bug 2147)</li>
<li>Implémentation des modes d'extrapolation des contrôleurs (Bug 1871)</li>
<li>Implementation du traitement des particules NiPlanarCollider (Bug 2149)</li>
<li>Ajout d'une fonction de mise à l'échelle de l'interface : </li>
</ul>
<table cellspacing="16">
<tbody><tr>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_1.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_1-300x188.png" alt="osg_ui_scale_1" class="alignnone size-medium wp-image-4393" height="188" width="300"></a>
</td>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_2.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_2-300x188.png" alt="osg_ui_scale_2" class="alignnone size-medium wp-image-4394" height="188" width="300"></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<em>Taille normale</em>
</td>
<td align="center">
<em>Taille X2, même résolution</em>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p><strong>Maintenance / restructuration / Nettoyage du code</strong></p>
<p>Le code à considérablement réduit, ce qui est plutôt intéressant pour les développeurs, mais pas vraiment pour les utilisateurs finaux.</p>
<ul>
<li>Le code gérant la physique a été déplacé vers le nouveau sous-système “mwphysics” </li>
<li>Retrait des noms de nœuds de scène, par exemple l'identifiant RefData::getHandle </li>
<li>Retrait d'OpenEngine</li>
<li>Retrait des wrapper de plateforme</li>
<li>Retrait de "shiny"</li>
</ul>
<p>Au total, ~23.000 de code ont été retirées :<br>
<code><br>
git diff upstream/master --shortstat<br>
689 files changed, 24051 insertions(+), 47695 deletions(-)<br>
</code></p>
<h2>Et ensuite ?</h2>
<p>Wow, ça fait beaucoup de changement à encaisser – Même à ce stade, la liste des améliorations est impressionnante, donc notre priorité devrait être de fusionner le portage dans la branche principale, refaire fonctionner nos compilations automatiques, puis sortir une nouvelle version.</p>
<p>Sur le long terme, nous ne sommes pas près d'avoir exploité tout le potentiel de ce nouveau moteur. Les prochaines étapes devraient être des améliorations de performances encore plus poussées, puis remettre les shaders, le terrain distant, les reflets sur l'eau et les ombres.Notre nouveau chargeur de fichiers NIF facilite l'implémentation du chargement en arrière plan, qui était à la base une amélioration prévue pour après la version 1.0 - maintenant, l'implémentation devient triviale, donc nous pourrions finalement voir cette fonctionnalité apparaître avant la 1.0. </p>
<p>En même temps, sur l'aspect graphique, il n'y a désormais plus rien pour nous empêcher de sortir la tant attendue version 1.0 d'OpenMW, donc nous devrions peut-être rediriger nos efforts vers la correction des <a href="https://bugs.openmw.org/projects/openmw/roadmap#openmw-1.0">problème bloquants</a> en premiers lieu, sortir la version 1.0, puis nous occuper des fonctions graphiques avancées pour la version 1.1. Nous pourrions décider de cela au cas par cas. En particulier, les reflets sur l'eau devraient être beaucoup plus facile à porter que les ombres, qui ne marchaient pas très bien dans Ogre3D de toutes façons.</p>
<p>Si vous avez une opinion sur le sujet, n'hésitez pas à commenter. De toutes façons, quelle que soit notre décision, ce qui arrive sera probablement génial !</p>
<p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931"><br>
</a></p><h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931">Laisser un commentaire</a></h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931">
</a><p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931"></a></p>
<a class="github-ribbon" href="https://github.com/OpenMW/openmw"><img style="position: fixed; top: 0; right: 0; border: 0;" src="https://openmw.org/ribbons/forkme_right_red_aa0000.png" alt="Fork me on GitHub"></a> 2015-06-07 - scrawl - <a href="https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/#comments">
2 retours.</a>
</div>
Finished !
Please note that the gitHub ribbon code slipped into the article, since I don't know if it is harcoded or not I left it here :)
Also, not everything has been corrected, so please don't push this to the main site yet, I will upload a corrected version as soon as possible


nnayo : j'ai laissé un gros espace entre la zone déjà corrigée et celle que je viens de traduire pour ne pas que tu galères à retrouver l'endroit :) Bon courage (j'écris de plus en plus mal la France on dirait, il faut dire que je ne bosse qu'en anglais ou presque)
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nnayo
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Location: Cannes, France

Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

@magusor:
t'inquiète pas pour ton français
j'ai fait quelques traductions mais je galérais trop à trouver la bonne tournure
alors que pour toi, ça semble évident.
la traduction, c'est mieux si il y a un traducteur et un relecteur

mes corrections:
chargeur d'objets NIF
algorithme des textures
des boîtes de rendu
le raycasting au lieux d'un tampon <-- pas de x
L'anti-crénelage
Changements "passifs"
Le code a considérablement réduit
Retrait des wrappers de plateforme
Au total, ~23.000 lignes de code ont été retirées
beaucoup de changements à encaisser
ombres. Notre nouveau chargeur <-- manque une espace après le point
problèmes bloquants
beaucoup plus faciles à porter


bravo, tu es arrivé au bout de ce monstre!!
magusor
Posts: 18
Joined: 08 Sep 2014, 22:35

Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

Update including nnayo's corrections :

Code: Select all

<div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/">
La version OpenSceneGraph enfin jouable !</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-06-07 - scrawl </span>
</div>
<p>Durant les trois derniers mois, l'équipe OpenMW a travaillé dur pour que le code s'éloigne du moteur Ogre3D en faveur du système de rendu OpenSceneGraph. <a href="https://openmw.org/2015/announcing-switch-openscenegraph/">Cet article</a> explique les raisons de ce changement.</p>
<p>Nous sommes heureux de vous annoncer que tous ces efforts portent enfin leurs fruits ! Ainsi, toutes les fonctions essentielles du gameplay sont désormais portées, les utilisateurs peuvent donc profiter de Morrowind dans la <a href="https://github.com/scrawl/openmw/tree/osg">OpenMW-osg</a> branche de développement. </p>
<p>Certaines fonctions avancées -shaders, terrain distant, ombres et reflets sur l'eau - ne sont pas encore portées. Cependant, même si le portage est encore frais, nous pouvons dire sans risques que la transition est un énorme succès, bien plus que nous ne l'avions imaginé. Les joueurs remarqueront que le jeu se charge plus vite, est plus fluide, ressemble plus au jeu original, et corrige de nombreux bugs qui s'étaient avérés très difficiles à corriger dans notre ancien moteur.</p>
<p>Attendez ...<em> plus fluide </em>?Voyons voir ça…</p>
<h2>Les premiers tests</h2>
<p>Voici notre environnement de tests:<br>
GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2, AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor × 4, Linux 3.13.0-24-generic x86_64<br>
1680×1050, plein écran, pas d'AA , 16x AF, pas de reflets sur l'eau, pas d'ombres, aucun shaders<br>
Distance de vue au maximum (par rapport au curseur en jeu)</p>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_bench.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_bench-300x188.png" alt="osg_bench" class="alignnone size-medium wp-image-4399" height="188" width="300"></a><br>
<em>La scène de test : notre bonne vieille (et lourde) Balmora<br>
</em></p>
<table cellspacing="8">
<tbody><tr>
<td></td>
<td>OpenMW</td>
<td>OpenMW-osg</td>
</tr>
<tr>
<td>IPS moy.</td>
<td>49</td>
<td><strong>75</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>tps de chargement moy.</td>
<td>7s</td>
<td><strong>3.4s</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>mémoire moy.</td>
<td>344.6mb</td>
<td><strong>277.1mb</strong></td>
</tr>
</tbody></table>
<p>Sans surprises, le portage vers OSG gagne sur tous les fronts. L'amélioration des images par seconde est correcte, même si elle reste loin du x3-4 que nous avions observé <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=2760&start=20">dans nos premiers tests</a> avec un seul objet. Il n'y a aucune raisons de s'inquiéter, cependant - il y a d'autres choses à prendre en considération :</p>
<ol>
<li><strong>La comparaison est injuste</strong>. De nouvelles fonctions de rendu sont incluses dans la branche OSG, qui nous rapprochent encore plus du jeu d'origine, mais affectent cependant les performances. Par exemple, nous agrandissons les boîtes d'affichage en fonction des animations, corrigeant ainsi le bug des braillards des falaises qui disparaissaient sous certains angles (Bug 455), mais réduisant les performances également. De plus, nous avons retiré le traitement par lot des objets statiques, une optimisation de performance qui causait de multiples problèmes, notamment <a href="https://bugs.openmw.org/issues/385">des problèmes d'éclairage</a> et <a href="https://bugs.openmw.org/issues/602">le mouvement scripté des objets ne fonctionnant pas</a>. Malgré toutes ces nouvelles fonctions, OSG <em>reste</em> plus rapide !</li>
<li><strong>Attendez-vous à des gains de performances encore plus importants pour les fonctions graphiques avancées</strong>. La comparaison a été faite avec les graphismes minimaux, pour la simple raison que les fonctions avancées (ombres, reflets, ...) n'existent pas encore dans la branche OSG. Nous nous attendons à ce que ces fonctions, une fois portées, auront un impact sur les performances bien plus limité qu'avant, puisque le nouveau moteur de travail répartit bien mieux la charge sur le GPU. Les demandes de rendu sont donc déchargées vers un thread séparé, ainsi la complexité graphique de la scène ne bloquera pas le thread principal qui pourra donc continuer à travailler sur l'occultation, la physique, les scripts et les animations.</li>
<li><strong>La <em>vraie</em> phase d'optimisation n'a même pas encore commencé</strong>. L'objectif prioritaire jusqu'ici était de ramener le jeu à un état jouable, ce qui est arrivé il y a quelques jours seulement. Désormais, l'horizon est rempli de nouvelles opportunités d'optimisation. Notre nouveau moteur de rendu nous donne plus de contrôle sur comment le graphe de scène est structuré, et comment les mises à jours sont réparties, et nous ne faisons que commencer à en profiter. Certaines des optimisations prévues dans un futur proche sont :
<ul>
<li>Déplacer les mises à jour de textures vers un thread séparé.</li>
<li>Déplacer les mises à jour de particules vers un thread séparé.</li>
<li>Partager des états entre plusieurs fichiers NIF.</li>
<li>Activer l'occultation pour les émetteurs de particules.</li>
<li>Intégrer un optimiseur de modèles. Les modèles de Morrowind contiennent malheureusement beaucoup de nœuds, transformations et états redondants, ce qui impacte les performances. Le moteur original optimise les modèles au chargement dans le moteur. Nous devrions implémenter un passage d'optimisation similaire. OpenSceneGraph fournit osgUtil::Optimizer qui pourrait s'avérer utile dans cet objectif.</li>
<li>Créer un graphe de scène plus équilibré, par exemple un arbre quadratique, pour réduire l'impact sur les performances de l'occultation et des requêtes sur la scène.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Le rendu n'est pas un le seul goulôt d'étranglement</strong>. Penser qu'un rendu N fois plus rapide entraine un OpenMW N fois plus rapide est faux. Nous avons d'autres systèmes ralentissant le jeu, et maintenant que le moteur de rendu  est plus rapide, ces goulôts sont de plus en plus apparents. En particulier, les systèmes d'animation et de physique forment les deux plus gros ralentissements. Certaines optimisations préliminaires pour ces systèmes sont arrivées, mais il y a sans aucun doute de nombreuses optimisations possibles.</li>
</ol>
<p>Ceci étant dit, les améliorations de performance ne sont pas le seul changement auquel les joueurs peuvent s'attendre :</p>
<h2>Changements préliminaires</h2>
<p><strong>Amélioration du rendu</strong>
</p><ul>
<li>Mise à l’échelle non uniforme des  PNJs (Bug 814):<br>
Certain PNJs sont maintenant mis à l’échelle selon leurs axes X et Y, ce qui leur donne une apparence plus forte, tout comme dans le jeu d'origine. Les versions précédentes ne pouvaient pas faire cela à cause de limites dans Ogre3D. </li>
<li>Amélioration de la précision du rendu : correction de la précision des grandes coordonnées, visible lorsque le joueur s'écarte trop du point 0,0 du monde. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wybVYwQPVmY">Comparaison vidéo</a> </li>
<li>Retrait du traitement par lot des objets statiques : corrige l'éclairage incorrect (Bug 385), corrige le mouvement scripté des objets (Bug 602) et améliore les temps de chargement.</li>
<li>Paramètres de transparence fidèle aux originaux : les versions précédentes d'OpenMW utilisaient des paramètres qui n'étaient pas fidèles au Morrowind original afin de faciliter le traitement par lot des géométries statiques. Cela a été corrigé - Les utilisateurs remarqueront que les feuillages et les autres objets transparents ont des bords plus "doux".</li>
<li>Ajout d'une option d'<em>occultation des petits détails</em> : en plus d'occulter les objets en dehors de l'écran, nous pouvons maintenant ne pas essayer d'afficher pour les objets qui seraient plus petit qu'un pixel lors du rendu. La différence visuelle est presque invisible, par conséquent l'option est activée par défaut.</li>
</ul>
<table cellspacing="16">
<tbody><tr>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_scaling.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_scaling-300x156.png" alt="osg_scaling" class="alignnone size-medium wp-image-4383" height="156" width="300"></a>
</td>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_transparency.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_transparency-300x156.png" alt="osg_transparency" class="alignnone size-medium wp-image-4386" height="156" width="300"></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<em>Comparaison de la mise à l'échelle des PNJs</em>
</td>
<td align="center">
<em>Comparaison de la transparence</em>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p><strong>Refonte du chargeur d'objets NIF</strong>
</p><ul>
<li>Support de la mise à l'échelle non uniforme des fichiers NIF (Bug 2052)</li>
<li>Correction de la limite de nœuds dans les fichiers NIF (Bug 2187)</li>
<li>Correction des animations "figées" lorsque l'objet est occulté (Bug 2151)</li>
<li>Refonte de l’algorithme des textures pour permettre un graphe de scène plus efficient</li>
<li>Extension dynamique des boîtes de rendu en fonction de l'animation du squelette : corrige la disparition de certaines créatures selon certains angles de vue (Bug 455)</li>
<li>Les graphes de scène NIF sont maintenant des ressources partagées : améliore grandement les temps de chargement</li>
<li>Les clés textuelles des animations sont maintenant des ressources partagées</li>
</ul>
<p><strong>Réécriture du moteur physique</strong>
</p><ul>
<li>Si compilé avec Bullet 2.83 ou plus récent, profite de btScaledBvhTriangleMeshShape pour une instanciation des formes plus efficace</li>
<li>Retrait des formes de raycasting "détaillées" de Bullet, remplacées par un raycasting direct sur le graphe de scène (voir la section "Nouveau raycasting"), réduisant grandement l'utilisation mémoire</li>
<li>Utilisation de btCollisionWorld au lieu de btDynamicsWorld afin d'éviter des traitements non nécessaires pour des fonctionnalités que nous n'utilisons pas</li>
<li>Liaison des objets de collision par pointeurs au lieu de noms</li>
</ul>
<p><strong>Nouveau raycasting</strong>
</p><ul>
<li>Utilise osgUtil::IntersectionVisitor pour un raycasting direct sur le graphe de scène</li>
<li>Support du raycasting sur des formes animées, ce qui corrige le curseur de sélection sur les acteurs (Bug 827)</li>
<li>Réécriture de la logique de sélection d'objet sur la prévisualisation dans l'inventaire, qui utilise maintenant le raycasting au lieu d'un tampon de sélection, ce qui améliore le temps de réponse</li>
</ul>
<p><strong>Amélioration de l'écran de chargement</strong>
</p><ul>
<li>L'écran de chargement effectue son rendu dans un thread séparé, afin de ne plus ralentir la procédure de chargement</li>
<li>Augmentation du nombre d'images par seconde sur l'écran de chargement pour que la barre de progression soit plus fluide</li>
<li>Chargement des objets OpenGL dans un thread séparé pendant que la zone se charge, en utilisant osgUtil::IncrementalCompileOperation</li>
</ul>
<p><strong>Amélioration du support de SDL2</strong></p>
<p>SDL2, la bibliothèque que nous utilisons pour la création de fenêtres et la gestion des entrées indépendamment de la plateforme, a été mieux intégrée dans le moteur de rendu. Les avantages concrets pour l’utilisateur incluent : 
</p><ul>
<li>L'anti-crénelage (ou antialiasing) fonctionne enfin sur Linux (Bug 2014)</li>
<li>SDL2 est maintenant en charge de la création du contexte graphique, ce qui signifie que les nouvelles APIs graphiques, telles que Wayland et Mir sur Linux, sont automatiquement supportées sans travail supplémentaire pour l'équipe OpenMW.</li>
</ul>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_antialiasing.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_antialiasing-300x188.png" alt="osg_antialiasing" class="alignnone size-medium wp-image-4379" height="188" width="300"></a><br>
<em>L'antialiasing X8 en action</em> </p>
<p><strong>Surcouche de profilage</strong></p>
<p>Un effet secondaire sympathique du passage à OpenSceneGraph est l'accès à leurs supers outils de profilage. D'un simple appui sur la touche "F3", une surcouche apparaît, nous donnant beaucoup d'informations utiles.</p>
<p><a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_profiling.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_profiling-300x130.png" alt="osg_profiling" class="alignnone size-medium wp-image-4376" height="130" width="300"></a><br>
<em>La surcouche de profilage - les barres de couleur représentent les thread internes d'OpenSceneGraph, les blanches la logique interne d'OpenMW</em></p>
<p><strong>Changements "passifs"</strong></p>
<p>Le nouvel OpenMW utilise un moteur OpenGL unifié sur toutes les plateformes. Le rendu via Direct3D n'est plus supporté, réduisant ainsi la charge de travail liée à la maintenance et au support pour l'équipe.</p>
<p>De façon pratique, nous avons donc "corrigé" le bug 2186 (Pixels imprécis sur la minicarte sous Windows) et le bug 1647 (Crash lors du passage en mode fenêtré sous Windows).</p>
<p><strong>Autres changements</strong></p>
<p>Enfin, nous avons fait quelques autres changements qui ne sont pas vraiment liés à la transition vers OpenSceneGraph, mais qui ont été publiés sur la branche OSG afin de réduire les conflits de fusion :</p>
<ul>
<li>Amélioration de la distance d'activation des lumières (Bug 1813)</li>
<li>Correction de la force de NiGravity (Bug 2147)</li>
<li>Implémentation des modes d'extrapolation des contrôleurs (Bug 1871)</li>
<li>Implementation du traitement des particules NiPlanarCollider (Bug 2149)</li>
<li>Ajout d'une fonction de mise à l'échelle de l'interface : </li>
</ul>
<table cellspacing="16">
<tbody><tr>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_1.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_1-300x188.png" alt="osg_ui_scale_1" class="alignnone size-medium wp-image-4393" height="188" width="300"></a>
</td>
<td>
<a href="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_2.png"><img src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2015/06/osg_ui_scale_2-300x188.png" alt="osg_ui_scale_2" class="alignnone size-medium wp-image-4394" height="188" width="300"></a>
</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">
<em>Taille normale</em>
</td>
<td align="center">
<em>Taille X2, même résolution</em>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p><strong>Maintenance / restructuration / Nettoyage du code</strong></p>
<p>Le code a considérablement réduit, ce qui est plutôt intéressant pour les développeurs, mais pas vraiment pour les utilisateurs finaux.</p>
<ul>
<li>Le code gérant la physique a été déplacé vers le nouveau sous-système “mwphysics” </li>
<li>Retrait des noms de nœuds de scène, par exemple l'identifiant RefData::getHandle </li>
<li>Retrait d'OpenEngine</li>
<li>Retrait des wrappers de plateforme</li>
<li>Retrait de "shiny"</li>
</ul>
<p>Au total, ~23.000 lignes de code ont été retirées :<br>
<code><br>
git diff upstream/master --shortstat<br>
689 files changed, 24051 insertions(+), 47695 deletions(-)<br>
</code></p>
<h2>Et ensuite ?</h2>
<p>Wow, ça fait beaucoup de changements à encaisser – Même à ce stade, la liste des améliorations est impressionnante, donc notre priorité devrait être de fusionner le portage dans la branche principale, refaire fonctionner nos compilations automatiques, puis sortir une nouvelle version.</p>
<p>Sur le long terme, nous ne sommes pas près d'avoir exploité tout le potentiel de ce nouveau moteur. Les prochaines étapes devraient être des améliorations de performances encore plus poussées, puis remettre les shaders, le terrain distant, les reflets sur l'eau et les ombres. Notre nouveau chargeur de fichiers NIF facilite l'implémentation du chargement en arrière plan, qui était à la base une amélioration prévue pour après la version 1.0 - maintenant, l'implémentation devient triviale, donc nous pourrions finalement voir cette fonctionnalité apparaître avant la 1.0. </p>
<p>En même temps, sur l'aspect graphique, il n'y a désormais plus rien pour nous empêcher de sortir la tant attendue version 1.0 d'OpenMW, donc nous devrions peut-être rediriger nos efforts vers la correction des <a href="https://bugs.openmw.org/projects/openmw/roadmap#openmw-1.0">problèmes bloquants</a> en premiers lieu, sortir la version 1.0, puis nous occuper des fonctions graphiques avancées pour la version 1.1. Nous pourrions décider de cela au cas par cas. En particulier, les reflets sur l'eau devraient être beaucoup plus faciles à porter que les ombres, qui ne marchaient pas très bien dans Ogre3D de toutes façons.</p>
<p>Si vous avez une opinion sur le sujet, n'hésitez pas à commenter. De toutes façons, quelle que soit notre décision, ce qui arrive sera probablement génial !</p>
<p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931"><br>
</a></p><h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931">Laisser un commentaire</a></h5><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931">
</a><p><a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=2931"></a></p>
<a class="github-ribbon" href="https://github.com/OpenMW/openmw"><img style="position: fixed; top: 0; right: 0; border: 0;" src="https://openmw.org/ribbons/forkme_right_red_aa0000.png" alt="Fork me on GitHub"></a> 2015-06-07 - scrawl - <a href="https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/#comments">
2 retours.</a>
</div>
Finished !
Please note that the gitHub ribbon code slipped into the article, since I don't know if it is harcoded or not I left it here :)
Everything is (or at least should be) correct now !


With this, I'm expecting a huge changelog for the next version... Guess I'll have a lot of work !

Merci beaucoup nnayo ! En effet c'est mieux quand il y a un traducteur et un correcteur (surtout quand le traducteur ne sait plus du tout conjuguer ^^ )
Après les tournures ne me viennent pas naturellement non plus, mais bon, je suis informaticien (et dev aussi), du coup c'est des phrases que j'entends régulièrement, ça simplifie un peu ! (même si j'ai toujours cette hésitation à traduire ou non certain termes techniques, en général je laisse les plus courants, par exemple thread, wrapper, antialiasing, shaders, ... Enfin bon, il faudrait des avis de non-informaticiens pour savoir, surtout que les articles de bases sont quand même assez techniques !)

Bref, on en est venu à bout ! les anglophobes peuvent ENFIN suivre les dernières évolutions !

PS : Do not hesitate to send me a mail at :
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when you release a new article, I usually check the website rather often, but who knows...
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Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

bien joué!

oui, il va falloir du courage pour le prochain article

as before, can a site admin put the above translation to the french section?
thanks in advance.
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Re: Offering my help as french translator

Post by lgromanowski »

magusor wrote: when you release a new article, I usually check the website rather often, but who knows...
The fastest way is to send me PM, because I don't follow all threads on forum :)
nnayo wrote: as before, can a site admin put the above translation to the french section?
thanks in advance.
Sure, it will be done today's evening.
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