Offering my help as french translator

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magusor
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Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

So there's a new article, I'll translate it ASAP !
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nnayo
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Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

and I'll check it ASAP too ;)
magusor
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Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

Here it goes !

Code: Select all

div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/fundamentals/">
Fondamentaux</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-07-28 - Okulo </span>
</div>
<p>Ceux qui ont la possibilité de compiler OpenMW depuis les sources de la branche OpenSceneGraph l'ont probablement déjà essayé. Le nouvel OpenMW est fluide, rapide et bien sûr, le plus important, fonctionnel. Cependant, il n'est pas encore très beau pour le moment. La version Ogre avait quelques shaders, par exemple le shader "Brillant" de Scrawl qui rend l'eau superbe, mais ils ne peuvent pas facilement être portés vers la version OSG. Mais ce n'est que du bonus visuel, et bien que ce soit un pas en arrière, ce n'est que temporaire. Ajoutez à cela le fait qu'avec les énormes progrès en termes de vitesse et les nombreux problèmes corrigés, le portage complet vers OSG représente trois pas en avant. En fait, le portage est assez avancé pour être inclus dans la prochaine version. Alors préparez-vous, la version 0.37.0 sera celle qui apportera OpenMW-OSG pour tout le monde !</p>
<p>Au moment de la rédaction de cet article, la version 0.37.0 ferme le nombre hallucinant de 138 problèmes sur notre logiciel de suivi. Comme précisé dans le dernier message de Scrawl, les PNJs font enfin la bonne taille, <a href="http://bugs.openmw.org/issues/2111">les gouttes de pluie ne rendent plus le feu transparent</a> et <a href="http://bugs.openmw.org/issues/2140">le feu ne rend plus certaines choses noires</a>. De plus, les personnages qui vous suivent ne vous dénonceront plus quand vous toucherez quelque chose que vous n'auriez pas du, donc plus "d'amis" qui vont vous vendre aux gardes juste parce que vous avez pris un objet qui n'est pas tout à fait à vous.</p>
<p>Le nouveau développeur Kunesj a ajouté un petit extra qui est déjà intégré : <a href="https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png">le viseur et les panneaux d'informations peuvent maintenant afficher si quelque chose vous appartient (ou pas)</a>. Ça ne fonctionne pas encore tout à fait comme il devrait, donc pour l'instant il faudra modifier quelques fichiers de configuration pour l'activer et le configurer, mais c'est un bon début pour une fonctionnalité que bon nombre de joueurs vont apprécier.</p>
<p>Il y a également eu du travail su OpenMW-CS. Les PNJs devraient maintenant avoir beaucoup plus d'attributs modifiables, telles que le rang de faction, le niveau, les talents, ce genre de choses. Les petits problèmes d'interface tels que la taille de la fenêtre principale au démarrage et le comportement du bouton annuler ont été corrigés. Il est également possible de trier les résultats de recherche, ce qui devrai rendre la recherche globale encore plus pratique. Et en bonus : nous avons <a href="http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png">un beau sélecteur de couleur maintenant </a>!</p>
<p>Comme vous pouvez le voir, l'équipe continue d'avancer, et à côté du moteur et de l'éditeur, deux nouveaux projets ont vus le jour.</p>
<p>Pour le premier, nous devons remercier TravDark, le créateur du mod <a href="http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse">Ashes of the Apocalypse</a>, et Envy123, le créateur d'une extension non-officielle à AoA dénommée <a href="http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier">Desert Region 2</a>. Ces deux créateurs ont généreusement acceptés que leur travail soit étendu et modifié afin qu'il puissent devenir un jeu à part entière sur le moteur OpenMW. À cette fin, tout le contenu dans ces mods doit être remplacé, et <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=2990">l'effort a déjà commencé</a>. Afin d'être indépendant, cependant, il faut remplacer tout ce qui a été créé par Bethesda ou d'autres moddeurs. C'est un travail titanesque et il faut trouver une solution.</p>
<p>Ce qui nous amène à l'autre projet : un paquet minimal de ressources pour les développeurs de jeux. En effet, OpenMW est un moteur, ce qui signifie qu'il peut lancer autre chose que Morrowind. Ainsi, pour avoir un jeu fonctionnel sur OpenMW, il vous faut quelques fichiers au minimum, par exemple un ciel et quelques animations. C'est dans ce but qu'existe <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003">le projet squelette de jeu pour OpenMW</a>, qui a pour but de fournir les ressources minimales pour lancer OpenMW. En plus d'être une bonne base de départ pour les développeurs, c'est également un système de test fantastique pour OpenMW. Quand des gens essayent de créer leurs propres jeux, ils peuvent rencontrer tout un tas de problèmes, et grâce à la connexion qu'a le projet de squelette minimal avec l'équipe de développement, ces problèmes peuvent être documentés avant qu'ils se mettent en travers du chemin d'un plus gros projet.</p>
<p>Voila pour cette fois. Deux nouveaux projets, l'éditeur s’agrandit, et OpenMW continue sa transition vers un nouveau moteur graphique qui corrige des problèmes majeurs, avec en bonus la vitesse. Plein de bonnes nouvelles, même en cette période avancée du développement !</p>
<h5><a href="//forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=3015" title="Laisser un commentaire ?" target="_blank">Laisser un commentaire ?</a></h5>
<a class="github-ribbon" href="https://github.com/OpenMW/openmw"><img style="position: fixed; top: 0; right: 0; border: 0;" src="https://openmw.org/ribbons/forkme_right_red_aa0000.png" alt="Fork me on GitHub"></a> 2015-07-28 - Okulo - <a href="https://openmw.org/2015/fundamentals/#comments">
Aucun retour pour l'instant.</a>
</div>
finished !

j’espère ne pas avoir laissé trop de fautes !
Bon courage :)
Cramal
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Joined: 19 Sep 2014, 13:37

Re: Offering my help as french translator

Post by Cramal »

Je sais pas comment le présenter de façon plus pratique, mais voici quelques corrections que je suggère:

Il y a quelques corrections de typos, mais pas que, tu en fait ce que tu en veux

Code: Select all

div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/fundamentals/">
Fondamentaux</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-07-28 - Okulo </span>
</div>
<p>Ceux qui ont la possibilité de compiler OpenMW depuis les sources de la branche OpenSceneGraph l'ont probablement déjà essayé. Le nouvel OpenMW est fluide, rapide et bien sûr, le plus important, fonctionnel. Cependant, il n'est pas encore très beau pour le moment. La version Ogre avait quelques shaders, par exemple le shader "Brillant" de Scrawl qui rend l'eau superbe, mais ils ne peuvent pas facilement être portés vers la version OSG. Mais ce n'est que du bonus visuel, et bien que ce soit un pas en arrière, ce n'est que temporaire. Ajoutez à cela les énormes progrès en termes de vitesse et les nombreux problèmes corrigés, le portage complet vers OSG représente trois pas en avant. En fait, le portage est assez avancé pour être inclus dans la prochaine version. Alors préparez-vous, la version 0.37.0 sera celle qui apportera OpenMW-OSG au monde entier!</p>
<p>Au moment de la rédaction de cet article, la version 0.37.0 ferme le nombre hallucinant de 138 problèmes sur notre logiciel de suivi. Comme précisé dans le dernier message de Scrawl, les PNJs font enfin la bonne taille, <a href="http://bugs.openmw.org/issues/2111">les gouttes de pluie ne rendent plus le feu transparent</a> et <a href="http://bugs.openmw.org/issues/2140">le feu ne rend plus certaines choses noires</a>. De plus, les personnages qui vous suivent ne vous dénonceront plus quand vous toucherez quelque chose que vous n'auriez pas du, donc plus "d'amis" qui vont vous vendre aux gardes juste parce que vous avez pris un objet qui n'est pas tout à fait à vous.</p>
<p>Le nouveau développeur Kunesj a ajouté un petit extra qui est déjà intégré : <a href="https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png">le viseur et les panneaux d'informations peuvent maintenant afficher si quelque chose appartient (ou pas) à quelqu'un</a>. Ça ne fonctionne pas encore tout à fait comme il devrait, donc pour l'instant il faudra modifier quelques fichiers de configuration pour l'activer et le configurer, mais c'est un bon début pour une fonctionnalité que bon nombre de joueurs vont apprécier.</p>
<p>Il y a également eu du travail sur OpenMW-CS. Les PNJs devraient maintenant avoir beaucoup plus d'attributs modifiables, tels que le rang de faction, le niveau, les talents, ce genre de choses. Les petits problèmes d'interface tels que la taille de la fenêtre principale au démarrage et le comportement du bouton annuler ont été corrigés. Il est également possible de trier les résultats de recherche, ce qui devrait rendre la recherche globale encore plus pratique. Et en bonus : nous avons <a href="http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png">un beau sélecteur de couleur maintenant </a>!</p>
<p>Comme vous pouvez le voir, l'équipe continue d'avancer, et à côté du moteur et de l'éditeur, deux nouveaux projets ont vus le jour.</p>
<p>Pour le premier, nous devons remercier TravDark, le créateur du mod <a href="http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse">Ashes of the Apocalypse</a>, et Envy123, le créateur d'une extension non-officielle à AoA dénommée <a href="http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier">Desert Region 2</a>. Ces deux créateurs ont généreusement accepté que leur travail soit étendu et modifié afin qu'il puisse devenir un jeu à part entière sur le moteur OpenMW. À cette fin, certains contenus de ces mods doit être remplacé, et <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=2990">l'effort a déjà commencé</a>. Afin d'être indépendant, cependant, il faut remplacer tout ce qui a été créé par Bethesda ou d'autres moddeurs. C'est un travail titanesque et il faut trouver une solution.</p>
<p>Ce qui nous amène à l'autre projet : un paquet minimal de ressources pour les développeurs de jeux. En effet, OpenMW est un moteur, ce qui signifie qu'il peut lancer autre chose que Morrowind. Ainsi, pour avoir un jeu fonctionnel sur OpenMW, il vous faut quelques fichiers au minimum, par exemple un ciel et quelques animations. C'est dans ce but qu'existe <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003">le projet squelette de jeu pour OpenMW</a>, qui a pour but de fournir les ressources minimales pour lancer OpenMW. En plus d'être une bonne base de départ pour les développeurs, c'est également un système de test fantastique pour OpenMW. Quand des gens essayent de créer leurs propres jeux, ils peuvent rencontrer tout un tas de problèmes, et grâce à la connexion qu'a le projet de squelette minimal avec l'équipe de développement, ces problèmes peuvent être documentés avant qu'ils ne se mettent en travers du chemin d'un plus gros projet.</p>
<p>Voila pour cette fois. Deux nouveaux projets, l'éditeur s’agrandit, et OpenMW continue sa transition vers un nouveau moteur graphique qui apporte des corrections majeures, et de la vitesse en bonus. Plein de bonnes nouvelles, même en cette période avancée du développement !</p>
<h5><a href="//forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=3015" title="Laisser un commentaire ?" target="_blank">Laisser un commentaire ?</a></h5>
<a class="github-ribbon" href="https://github.com/OpenMW/openmw"><img style="position: fixed; top: 0; right: 0; border: 0;" src="https://openmw.org/ribbons/forkme_right_red_aa0000.png" alt="Fork me on GitHub"></a> 2015-07-28 - Okulo - <a href="https://openmw.org/2015/fundamentals/#comments">
Aucun retour pour l'instant.</a>
</div>
Voilà
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nnayo
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Location: Cannes, France

Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

@magusor:

que vous n'auriez pas dû
les panneaux d'informations : sans s car c'est de l'information, pas des informations, selon moi
également eu du travail sur OpenMW-CS
telles que le rang de faction : au masculin pluriel
ce qui devrait rendre la recherche globale
deux nouveaux projets ont vus le jour : participe passé, auxilaire avoir...
généreusement acceptés : idem
afin qu'il puissent devenir : 3ème personne du singulier

on sent une petite fatigue sur la fin ;)
mais félicitations

@cramal

certaines tournures sont bien, d'autres un peu lourdes à mon goût.
au final, c'est, en effet, magusor qui choisit
magusor
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Joined: 08 Sep 2014, 22:35

Re: Offering my help as french translator

Post by magusor »

@cramal

Merci de tes suggestions :) Pour les prochains articles, je prendrais plus de libertés sur les tournures, ça me simplifiera la tache, et la traduction devrait être plus lisible comme ça !

@nnayo
Au top ! je corrige :)

Code: Select all

div class="bodyElement">
<div class="bodyElementTitle">
<a href="https://openmw.org/2015/fundamentals/">
Fondamentaux</a>
<span class="bodyElementSubtitle">
2015-07-28 - Okulo </span>
</div>
<p>Ceux qui ont la possibilité de compiler OpenMW depuis les sources de la branche OpenSceneGraph l'ont probablement déjà essayé. Le nouvel OpenMW est fluide, rapide et bien sûr, le plus important, fonctionnel. Cependant, il n'est pas encore très beau pour le moment. La version Ogre avait quelques shaders, par exemple le shader "Brillant" de Scrawl qui rend l'eau superbe, mais ils ne peuvent pas facilement être portés vers la version OSG. Mais ce n'est que du bonus visuel, et bien que ce soit un pas en arrière, ce n'est que temporaire. Ajoutez à cela les énormes progrès en termes de vitesse et les nombreux problèmes corrigés, le portage complet vers OSG représente trois pas en avant. En fait, le portage est assez avancé pour être inclus dans la prochaine version. Alors préparez-vous, la version 0.37.0 sera celle qui apportera OpenMW-OSG au monde entier!</p>
<p>Au moment de la rédaction de cet article, la version 0.37.0 ferme le nombre hallucinant de 138 problèmes sur notre logiciel de suivi. Comme précisé dans le dernier message de Scrawl, les PNJs font enfin la bonne taille, <a href="http://bugs.openmw.org/issues/2111">les gouttes de pluie ne rendent plus le feu transparent</a> et <a href="http://bugs.openmw.org/issues/2140">le feu ne rend plus certaines choses noires</a>. De plus, les personnages qui vous suivent ne vous dénonceront plus quand vous toucherez quelque chose que vous n'auriez pas dû, donc plus "d'amis" qui vont vous vendre aux gardes juste parce que vous avez pris un objet qui n'est pas tout à fait à vous.</p>
<p>Le nouveau développeur Kunesj a ajouté un petit extra qui est déjà intégré : <a href="https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png">le viseur et les panneaux d'information peuvent maintenant afficher si quelque chose vous appartient (ou pas)</a>. Ça n'est pas encore tout à fait au point, donc pour l'instant il faudra modifier quelques fichiers de configuration pour l'activer et le configurer, mais c'est un bon début pour une fonctionnalité que bon nombre de joueurs vont apprécier.</p>
<p>Il y a également eu du travail sur OpenMW-CS. Les PNJs devraient maintenant avoir beaucoup plus d'attributs modifiables, tels que le rang de faction, le niveau, les talents, ce genre de choses. Les petits problèmes d'interface tels que la taille de la fenêtre principale au démarrage et le comportement du bouton annuler ont été corrigés. Il est également possible de trier les résultats de recherche, ce qui devrait rendre la recherche globale encore plus pratique. Et en bonus : nous avons <a href="http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png">un beau sélecteur de couleur maintenant </a>!</p>
<p>Comme vous pouvez le voir, l'équipe continue d'avancer, et à côté du moteur et de l'éditeur, deux nouveaux projets ont vu le jour.</p>
<p>Pour le premier, nous devons remercier TravDark, le créateur du mod <a href="http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse">Ashes of the Apocalypse</a>, et Envy123, le créateur d'une extension non-officielle à AoA dénommée <a href="http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier">Desert Region 2</a>. Ces deux créateurs ont généreusement accepté que leur travail soit étendu et modifié afin qu'il puisse devenir un jeu à part entière sur le moteur OpenMW. À cette fin, certains contenus de ces mods doit être remplacé, et <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=2990">l'effort a déjà commencé</a>. Afin d'être indépendant, cependant, il faut remplacer tout ce qui a été créé par Bethesda ou d'autres moddeurs. C'est un travail titanesque et il faut trouver une solution.</p>
<p>Ce qui nous amène à l'autre projet : un paquet minimal de ressources pour les développeurs de jeux. En effet, OpenMW est un moteur, ce qui signifie qu'il peut lancer autre chose que Morrowind. Ainsi, pour avoir un jeu fonctionnel sur OpenMW, il vous faut quelques fichiers au minimum, par exemple un ciel et quelques animations. C'est dans ce but qu'existe <a href="https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003">le projet squelette de jeu pour OpenMW</a>, qui a pour but de fournir les ressources minimales pour lancer OpenMW. En plus d'être une bonne base de départ pour les développeurs, c'est également un système de test fantastique pour OpenMW. Quand des gens essayent de créer leurs propres jeux, ils peuvent rencontrer tout un tas de problèmes, et grâce à la connexion qu'a le projet de squelette minimal avec l'équipe de développement, ces problèmes peuvent être documentés avant qu'ils ne se mettent en travers du chemin d'un plus gros projet.</p>
<p>Voila pour cette fois. Deux nouveaux projets, l'éditeur s’agrandit, et OpenMW continue sa transition vers un nouveau moteur graphique qui apporte des corrections majeures, et de la vitesse en bonus. Plein de bonnes nouvelles, même en cette période avancée du développement !</p>
<h5><a href="//forum.openmw.org/viewtopic.php?f=38&t=3015" title="Laisser un commentaire ?" target="_blank">Laisser un commentaire ?</a></h5>
<a class="github-ribbon" href="https://github.com/OpenMW/openmw"><img style="position: fixed; top: 0; right: 0; border: 0;" src="https://openmw.org/ribbons/forkme_right_red_aa0000.png" alt="Fork me on GitHub"></a> 2015-07-28 - Okulo - <a href="https://openmw.org/2015/fundamentals/#comments">
Aucun retour pour l'instant.</a>
</div>
ça devrait être bon, j'ai changé quelques tournures, ça me semble pas mal :)
Cramal
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Re: Offering my help as french translator

Post by Cramal »

Je trouve ça très bien à mon avis c'est prêt pour la publication
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nnayo
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Re: Offering my help as french translator

Post by nnayo »

si on est tous d'accord, il faut publier!
j'envoie un PM à igro.
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lgromanowski
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Re: Offering my help as french translator

Post by lgromanowski »

Hi,
translation has been posted :) I have one request - if possible please use English language in posts because I have to google-translate each post to check which version of translation is final one.
Cramal
Posts: 186
Joined: 19 Sep 2014, 13:37

Re: Offering my help as french translator

Post by Cramal »

Ok we will do that in the future, or at least put an EDIT when the final version is decided, which state celarly, and in English "This is the Final Version"
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