News in French

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sirherrbatka
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Re: News in French

Post by sirherrbatka »

Ofc! Sorry that I missed it!
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sirherrbatka
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Re: News in French

Post by sirherrbatka »

PS what encoding is this?
ethelward
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Re: News in French

Post by ethelward »

Sorry for the delay, I had a few days without connection. Normally the files should be encoded with classic UTF-8.

Merry Christmas (a bit late) and happy new year (a bit early) !
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sirherrbatka
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Re: News in French

Post by sirherrbatka »

sorry, but i have some weird characters in this one. If you could just post on the forums…
ethelward
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Re: News in French

Post by ethelward »

Ok, no problem. Here they are :

2013-11-29

Code: Select all

L'équipe d'OpenMW est fière de vous annoncer la sortie de la version 0.27.0 ! Vous pouvez la récupérer depuis notre <a href="https://openmw.org/downloads/">page de téléchargement</a> pour chaque OS. Cette <i>release</i> apporte la première version d'OpenCS, un logiciel open-source pour l'édition de contenu pour sur OpenMW que vous offre l'équipe d'OpenMW. OpenCS est toujours en alpha, ne l'oubliez pas quand vous testerez (et référez-vous aux notes de sortie ci dessous) !

Voici la vidéo de présentation par notre indomptable WeirdSexy.

<iframe width="560" height="315" style="border:none;" src="https://www.youtube.com/embed/6ea8NPedKsk"></iframe>

<h3>Problèmes connus :</h3>
<ul>
<li>ATTENTION ! Il y a eu des changements dans l'agencement des fichiers de configuration d'OpenMW. Le jeu ne marchera pas avec d'anciennes versions de ces fichiers, mais votre configuration peut facilement être mise à jour en lancant le <em>launcher</em>. Si vous lancez habituellement OpenMW directement, pensez à lancer le <em>launcher</em> une fois pour mettre la configuration à jour ;</li>

<li>des tremblements peuvent apparaître lors des transistions entre cellules chez certains utilisateurs (activer l'anti-aliasing devrait permettre de contourner le problème).</li>
</ul>

<h3>Changelog</em>
<ul>
<li>Ajout de l'acrobatie ;</li>
<li>ajout du <em>god mode</em>;</li>
<li>ajout de l'extinction des torches ;</li>
<li>changement de couleur de la barre d'oxygène quand le niveau devient critique ;</li>
<li>correction du crash de la version polonaise d'OpenMW ;</li>
<li>correction de l'affichage incorrect des nombres décimaux dans l'interface ;</li>
<li>la caméra se baisse en mode furtif ;</li>
<li>les sons d'ambiance sont mis en pause avec le jeu ;</li>
<li>tous les CD sont maintenant compatibles avec l'installateur <em>Unshield</em> ;</li>
<li>il est désormais impossible de passer en vue à la troisième personne quand elle est désactivée ;</li>
<li>correction d'une instruction du langage de script qui empêchait le plusgin de création rapide de personnage de fonctionner correctement ;</li>
<li>la fatigue se régénère même en cas de saut ;</li>
<li>fusion des switchs -master et -plugin ;</li>
<li>à Beshara, Laire ne meurt plus sans raison ;</li>
<li>OpensCS : ajout d'une boîte de dialogue au démarrage ;</li>
<li>OpenCS ajout de vérifications lors de l'enregistrement des fichiers : ils ne peuvent désormais plus être enregistrés que dans le répertoire personnel et avec les extensions d'OpenMW (.omwgame et .omwaddon) ;</li>
<li>OpenCS : implémentation de la sauvegarde ;</li>
<li>OpenCS : ajout d'un nouveau sélecteur de fichiers ESX ;</li>
<li>OpenCS : implémentation des filtres d'enregistrement ;</li>
<li>OpenCS : ajout des filtres d'enregistrement par défaut ;</li>
<li>OpenCS : configuration correcte du compilateur (seulement pour la coloration syntaxique pour le moment).</li>
</ul>
2013-12-03

Code: Select all

<p>Bonjour à tous !</p>

<p>Nous avons désormais ouvert <a href="https://bugs.openmw.org/issues/1000">le
    rapport de bug #1000 :</a></p>

<blockquote>
    Morrowind est un jeu merveilleux à jouer doté d'un monde magnifique. Et une
    année après l'autre, les modders l'ont fait grandir dans toutes les
    directions imaginables. Le dernier morceau de ce jeu qui n'ait pas été
    modifié - parce que trop dur à changer - est le moteur de jeu.  C'est un
    logiciel maintenant âgé de plus d'une dizaine d'années, compatible avec un
    seul système d'exploitation, dans lequel de nombreux bugs ont été trouvés
    et qui limite les possibilités offertes aux moddeurs.

    Pour nous, Morrowind pourrait être bien plus que ce qu'il est actuellement
    si on lui offrait un tout nouveau moteur, qui revigorerait et
    immmortaliserait le jeu.

    Pour cela, nous nous fixons le but de construire un moteur alternatid qui
    serait si bon que la majorité des joueurs préféreraient utiliser celui-ci
    plutôt que de le moteur d'origine.
</blockquote>

<p>Comme vous pouvez le voir, c'est un bug qui est loin d'être trivial. Mais
nous avons bien l'intention de finir par le résoudre.</p>

<p>Sinon, quoi de neuf ?</p>

<p>Zini vient de finir de préparer le chargement et la sauvegarde de parties.
Bien que ça ait pris plus de temps que n'importe qui aurait pu le croire, que
puis-je dire d'autre si ce n'est que nous l'attendions depuis longtemps ?</p>

<p>En ce qui concerne la correction de bugs, cette semaine a été
exceptionnelle.  Notre équipe de développement a réussi à corriger un nombre de
bugs, surtout scrawl... et pourtant, il nous en reste encore plein.</p>

<p>Ah, d'ailleurs, à propos du bug dans Bullet, il est maintenant résolu.
Toutefois, il semblerait que notre problème réside ailleurs. Donc nous n'avons
toujours pas progressé là-dessus. Mais avec un peu de chance, KittyCat
reviendra nous sauver.</p>

<p>Et d'ailleurs, un grand merci à tout ceux qui ont marqué ledit bug ! C'était
incroyable de voir à quelle vitesse il a atteint les deux mille étoiles !</p>

<p>Lgro a récemment un peu amélioré notre manuel. Bien qu'il soit toujours
largement incomplet et que la grammaire soit un peu aléatoire, il peut déjà se
révéler utile sous certains aspects. Donc nous pourrons sans doute réussir à
obtenir quelque chose d'utilisable pour la version 1.0</p>
2013-12-10

Code: Select all

Bonjour à tous !

<p>Commençons avec quelques vidéos pour mettre en avant le <em>normal mapping</em> et le <em>specular mapping</em> dans OpenMW. L'ajout dse ses techniques à la pointe de la technologie (en fait, elles ne sont pas du tout à la pointe de la technologie, mais ça sonne mieux comme ça) donnent au rendu un aspect très... oh et puis constatez par vous même !</p>

<p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/t-NgplmbqpU" style="border:none;"/>
</p>

<p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/66B0TpCCUsg" style="border:none;"/>
</p>

<p>Comme vous pouvez le voir, le moteur graphique peut faire pas mal de choses pour améliorer la qualité du contenu. Bien sûr, il reste encore énormément à faire pour donner ces effets à tous les objets du jeu, mais après avoir vu l'apparence saisissante que la communauté a pu donner à ces objets, je suis convaincu que nous pourrong rendre Morrowind vraiment magnifique !</p>

<p>Comme vous avez aussi pu le constater, la magie fonctionne bien. Je n'ai pas de vidéo qui le montre, mais les effets dans la chambre des propylônes sont également correctement rendus. Le <em>flip</em> de fichiers .nif est implémenté, nous pouvons donc ajouter de nouveaux contenus au jeu. Et tout ça grâce à <b>Scrawl</b> !</p>

<p>Pendant ce temps, <b>zini</b> travaille sur le chargement et la sauvegarde de parties. Après nettoyage, il semblerait qu'il ait bien avancé.</p>

<p><b>Pvdk</b> a finalement commencé à travailler sur l'assistant d'installation aui vous permettra à terme d'installer Morrowind pour travailler de concert avec OpenMW.</p>
2013-12-17

Code: Select all

<p>Salut à vous, OpenMWeurs !</p>

<p>Encore une bonne semaine, avec un avancement satisfaisant.</p>

<p>Par exemple, ne pensez-vous pas que quelques animations faciales nous feraient du bien ? Et bien maintenant, grâce à <b>scrawl</b>, celles-ci sont arrivées dans OpenMW. <a href="http://youtu.be/XEk7CUEDJY0" title="click me">Cette vidéo</a> vous montrera l'état d'avancement actuel !</p>

<p>En parrallèle, les PNJ sont devenus plus... mortels depuis que <b>Lgro</b> a ajouté les stats calculées automatiquement. Les gens sur IRC sont déjà en train de pleurer comme des gamins parce qu'ils ont commencé à se faire défoncer par leurs opposants.</p>

<p><b>Chris</b> s'est remis au travail sur la physique et je suis ravi de le voir avancer ! <b>Zini</b> travaille toujours sur la sauvegarde des parties et il semblerait par la quantité du travail de correction et d'assemblage qu'il a à faire pour enfin terminer cette fonctionnalité. Pas mal de choses étaient problématiques...</p>

<p><b>Mr. Corristo</b> a <em>push</em> quelques corrections de bugs spécifiques à OS X. Il semblerait que nous ayions pqs mal de problèmes sur ce système, mais ce n'est pas une surprise : nous n'avons jamais eu assez de tests sur OS X.</p>

<p><b>scrawl</b>, comme à son habitude, a <em>push</em> un nombre impressionnant de corrections de bugs sur différentes parties du moteur. J'ai la flemme de les lister, vous devrez me faire confiance - comme d'habitude aussi.</p>
2013-12-22

Code: Select all

<p>Cette semaine aura été très productive !</p>

<p>Tout d'abord, une nouvelle intéressante : comme vous le savez peut-être déjà, dans Morrowind, le nombre de fichiers d'extension chargé simultanément ne peut pas dépasser 255. Ça peut paraître beaucoup, mais plusieurs utilisateurs ont déjà rapporté des cas d'utilisation où ils auraient aimé dépasser ce nombre. Ce qui n'est plus un problème avec OpenMW, mais si nous n'avons plus de limites sur les fichiers de contenus, nous en avons par contre sur le nombre de dépendances pour chacun d'entre eux : aucun fichier de contenu additionnel ne peut dépendre de plus de 255 autres. Je ne pense vraiment pas que cette limite sera jamais atteinte ; mais, le cas échéant, <b>zini</b> pourra la faire sauter.</p>

<p>Autre chose : même si nous avons toujours des kyrielles de bugs à résoudre, notre équipe de gens intelligents et courageux a plongé dans le sombre royaume des fichiers de code abandonnés pour exterminer nombre d'entre eux. C'est vraiment agréable de voir que nous sommes capables de régler des accumulations de vieux bugs, surtout quand il ne nous manque plus que trois capacités à implémenter !</p>

<p><b>Scrawl</b> aussi se concentre sur la correction de bugs. Il pourrait probablement implémenter la capacité de précision (une de celles qui nous manquent), mais nous n'avons pas les formules ! Nous ne savons simplement pas calculer les chances de toucher ou les dégâts infligés par les projectiles... si quelqu'un pouvait nous aider là-dessus, ce serait grandement apprécié !</p>

<p>Malheureusement, les progrès sur la physique sont beaucoup plus lents, ce qui n'est pas surprenant en soi : bullet est compliqué à utiliser et la physique dans les jeux vidéos est un sujet compliqué avec beaucoup d'algèbre linéaire enterant dans la danse, en bref, tout est compliqué dans ce domaine. Si quelqu'un pouvait nous aiser là-dessus, ça nous serait d'un grande aide.</p>

<p>Et pour le plaisir des yeux, quelques images de <em>mapping</em> spéculaire et normal appliqué au terrain <a href="https://plus.google.com/u/0/b/105268208967912754238/photos/105268208967912754238/albums/5960234896492093137">ici</a> !</p>
2013-12-30

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<p>Grâce à nos efforts lors des douze derniers mois, OpenMW est désormais presque jouable. Nous y sommes presque ! Il reste encore quelques capacité à implémenter, mais nous avons réussi à finir l'IA. Nous avons également ajouté le support pour les fichiers de contenu multiples, une fonctionnalité que beaucoup d'utilisateurs attendaient avec impatience.</p>

<p>Nous avons aussi changé quelques trucs : nous avons quitté <em>pmove</em> pour notre propre contrôleur. Grâce à ça, les animations de marche fonctionnent et contrôlent le mouvement. Des effets plus modernes ont été ajoutés. Le <em>normal mapping</em> est une amélioration importante et le tout noveau rendu du terrain lointain est magnifique. Une nouvelle implémentation de la gestion des entrées a été introduite. Nous avons complètement modifié l'utilisation d'OpenCS ; l'ancienne version a été mise au rebut et une nouvelle l'a remplacée. Nous avons résolu des centaines et des centaines de petits bugs et imperfections.</p>

<p>Bon sang... c'était un sacré boulot ! Mais grâce à notre super équipe, ça a avancé vite et sans anicroche. À certains moments, tout allait si bien que nous espérions vraiment pouvoir sortir la version 1.0 avant la fin de l'année ! Ce ne sera malheureusement pas le cas, mais nous y arrivons bientôt... très bientôt... l'année 2014 offrira de nouveax défis à notre équipe - améliorer les performances, optimiser le code, ajouter de nouvelles fonctions à OpenCS, implémenter les fonctionnalités manquantes d'OpenMW et résoudre autant de bugs que possible. Je suis convaincu que nous viendrons à bout de ces difficultés, et alors... il sera temps de publier OpenMW 1.0. Ce que j'attends avec la plus grande impatience ! Pas vous ?</p>
Finally, I suppose that everybody tell you this, but your work is really great!
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sirherrbatka
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Re: News in French

Post by sirherrbatka »

You translated all of those! Wonderfull work. :)
ethelward
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Re: News in French

Post by ethelward »

Hello, here is the last one.

Code: Select all

<p>
Nous avons de nouveaux effets magiques liéa à l'IA (calme, frénésie, renvoi de morts-vivants, démoralisation), aux attributs (réduction de capacité, drain, restoration) et quelques autres : paralysie, marche aquatique, désintégration, marque, rappel et intervention. WOW. Et comme ça fait longtemps que nous n'avons pas eu de m̀eme sur OpenMW, en voici un :
</p>

<p>
<img alt="Wow scrawl." src="https://openmw.org/wp-content/uploads/2014/01/wow-scrawl2.png"/>
</p>

<p>
Et tout ça grâce ̀a <b>scrawl</b>. Et en plus de cela, Il a commencé à implémenter les maladies.
</p>

<p>
Et les préparatifs pour la 0.28. poursuivent leur train ! Elle sera publiée au cours du mois et sera la plus importante version jamais publiée. Elle ajoutera de nombreuses nouvelles fonctionnalités telles que le lancer de sorts, une IA de combat et bien d'autres encore, attendues depuis longtemps. <em>Vous allez être impressionné !</em>
</p>
ethelward
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Joined: 07 Nov 2013, 17:40

Re: News in French

Post by ethelward »

Hello,

Sorry for the delay, I got a lot of deadlines for my studies by now :/

Anyway, here is at least the new for the 0.28.0 announcement.

Code: Select all

<p>L'équipe d'OpenMW est fière de vous annoncer la sortie de la version 0.28.0 ! Vous pouvez la récupérer depuis notre <a href=https://openmw.org/downloads/>page de téléchargement</a>. Cette version monstrueuse inclut un grand nombre de nouvelles fonctionnalités, parmi lesquelles l'IA de combat, la magie, le vampirisme, les textures spéculaires, de relief et de parallaxe  pour les terrains et bien d'autres choses encore. Il y a également un tas de corrections de bug grâce à nos infatigables développeurs !</p>

<p>Vous pouvez dès maintenant regarder cette vidéo de présentation commentée par le prodigieux WeirdSexy.</p>

<iframe src="https://www.youtube.com/embed/x9lTWjXAi9s" style="border:none;" height="315" width="560"></iframe>

<h2>Problèmes connus</h2>

<p>
<ul>
<li>#416 Des tremblement importants peuvent survenir lors des transitions entre cellules (activer l'anti-aliasing est un contournement possible)</li>
<li>#1041 La musique d'ambiance ne fonctionne pas sous OS X</li>
</ul>
</p>

<h2>Changements</h2>
<p>
<ul>
<li>Ajout de l'IA de combat</li>
<li>Ajout du lancement de sorts à distance, au contact et sur soi-même</li>
<li>Ajout du rendu visuel des effets magiques</li>
<li>Ajout du vampirisme</li>
<li>Ajout des textures spéculaires, de relief et de parallaxe</li>
<li>Ajout du champ NIF NiFlipController</li>
<li>ajout du chargement des gemmes spirituelles</li>
<li>Ajout de l'effet de brillance sur les objets enchantés</li>
<li>Ajouts des effets magiques caméléon et invisibilité</li>
<li>Ajout de l'effet de résistance à la magie</li>
<li>Ajout de GetLOS, donc les PNJ peuvent désormais calculer leur ligne de vue</li>
<li>Ajout des animations des sommets (NiGeomMorpherController)</li>
<li>ajout de la prise en compte de NiBillboard</li>
<li>Ajout de l'emplacement NIF DarkTexture</li>
<li>Corrections diverses pour les torches et les bougies</li>
<li>Les torches et boucliers ne sont plus apparentes lors du lancer de sort</li>
<li>Les objets équipés sont correctement mis à jour dans l'inventaire et sur les personnages</li>
<li>La météo est correctement mise à jour lors du changement de zone</li>
<li>La positions sur la carte indique l'emplacement correct après voyage par des zones en intérieur (TP guilde des mages par exemple)</li>
<li>Correction de l'affichage noir de certaines textures de Tamriel Rebuilt</li>
<li>Les activations basées sur la distance utilisent la position du joueur et non celle de la caméra</li>
<li>Les PNJ n'utilisent plus leur torche le jour</li>
<li>Correction de la disparition de certaines chevelures de Vvardenfell Visages Volume 1</li>
<li>Correction des têtes des personnages Maormer dans dans le mod de Mac Kom</li>
<li>Le relâchement de la touche pour avancer est pris en compte lors du chargement de nouvelles zones</li>
<li>Les objets équipés lors d'un dialogue sont mis à jour dans le HUD</li>
<li>Les sorts avec plusieurs puissance aléatoire supportent les puissances discrètes</li>
<li>Ajout des niveaux de fatigue négatifs</li>
<li>Les systèmes de particules prennent en compte les indicateurs au niveau du monde</li>
<li>Une tentative de mise à jour d'un modèle non affiché provoque plus de crash</li>
<li>Les commandes en console ne peuvent plus remplacer les caractéristiques dynamiques</li>
<li>Après équipement d'un objet par un raccourci clavier, le HUD est mis à jour immédiatement</li>
<li>Correction de la segfault lors du départ depuis Bal Isra</li>
<li>Correction du comportement de l'historique de la console lors de l'utilisation de la flèche bas</li>
<li>Les bulles d'aide ne disparaissent plus lors des clics dans l'inventaire</li>
<li>Le bouton de sélection de toutes les catégories dans la fenêtre de marchandage fonctionne</li>
<li>Les modèles du mod Graphic Herbalism ont la bonne orientation</li>
<li>L'état de sélection des addons est sauvegardée dans le launcher</li>
<li>Les contrôleurs agissent sur tous les objets qui leur sont affiliés</li>
<li>Il est maintenant impossible de parler à un PNJ en train de combattre</li>
<li>Charger un mod avec l'extension ESP en majuscule ne crashe plus le jeu</li>
<li>Les capacités et attributs ne sont plus capitalisés lors de leur modification via la console</li>
<li>Définir la vie maximale par la console met également la vie au maximum</li>
<li>Les entrées claviers liées au gameplay n'apparaissent plus dans la console</li>
<li>Les dégâts de chute s'appliquent désormais immédiatement et correctement</li>
<li>La boîte de dialogue de persuasion apparaît au bon endroit lorsque le jeu est maximisé en mode fenêtré</li>
<li>La fenêtre se met à l'échelle correctement lors du changement de résolution</li>
<li>La fenêtre de notification ne coupe plus les capacités avec des noms longs</li>
<li>La fenêtre des capacités retient la position du défilement vertical lors du passage de niveau</li>
<li>Les torches utilisées ne s'empilent plus sur les neuves dans l'inventaire</li>
<li>Correction du crash lors de la récupération de la carafe dans l'épave inexplorée</li>
<li>Le raccourci clavier pour choisir un outil prend désormais en compte tout les remplaçants possibles si l'outil original disparaît</li>
<li>Correction de la conversion vers l'UTF8 lors du chargement des en-têtes des données de TES3</li>
<li>Correction de la valeur des armes usées</li>
<li>Il est maintenant possible de parler aux personnnages ayant des options de dialogue bloquées</li>
<li>Correction de l'obscurcissement par les effet d'eau des effets des sorts</li>
<li>Les animations des effets utilisables une fois par jour ne sont plus jouées si l'effet est lancé alors qu\il n'est plus disponible</li>
<li>Les potions de soin de maladie ne soignent plus que les maladies</li>
<li>Les binaires ne sont plus liées aux bibiliothèques inutiles</li>
<li>L'eau amortit désormais les dégâts de chute</li>
<li>Dégainer une arme n'augmente plus la luminosité des torches</li>
<li>Les marchands ne vendent plus de pièces d'or</li>
<li>Les codes de couleur dans les noms des personnages sont correctement interprétés</li>
<li>Les capacités des PNJ sont correctement initialisées lors de leur création</li>
<li>Les particules sont affichées à la bonne taille</li>
<li>La fonction de promenade de l'IA ne crashe plus</li>
<li>Visiter le ponton où se trouvait le bateau lors de l'introduction ne crashe plus</li>
<li>Les scripts liés aux objets dans l'inventaire ne sont plus désactivés lorsque l'objet change de zone</li>
<li>Les marchands n'équipent plus les objets dotés d'enchantements néfastes</li>
<li>Il est impossible de changer de vue lors d'une action à cause de contraintes sur les animations</li>
<li>Maintenance de code pour factoriser l'initialisation d'Ogre</li>
<li>Ajout des tables Info-Record dans OpenCS</li>
<li>Il est maintenant possible d'ouvrir la table du journal dans OpenCS</li>
</ul>
</p>

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sirherrbatka
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Re: News in French

Post by sirherrbatka »

Worry not :-)
ethelward
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Re: News in French

Post by ethelward »

The last one :

Code: Select all

<p>Pour commencer, une petite devinette : quel est le pourcentage de scripts de
Morrowind qui peuvent être compilés par OpenMW ?</p>

<p>Après avoir fini de lutter avec les monstres du scripting de chez Bethesda,
Zini a résolu un bug extrêmement ennuyeux dans OpenCS. Désormais, la table des
référençables focntionne correctement lorsque plusieurs fichiers sont
simultanément chargés ; ce qui est toujours le cas lorsque l'on crée un mod basé
sur un fichier maître, Morrowind.esm par exemple.</p>

<p>Une nouvelle fonctionnalité intéressante d'OpenCS est l'implémentation du
drag'n drop par SirHerrbatka. Vous pouvez l'utiliser pour changer beaucoup de
paramètres du jeu facilement et rapidement. Par exemple, pour changer la race
d'un personnage, glissez-déposez la sur le champ concerné et le tour est joué !</p>

<p>Enfin, les efforts combinés de Gus, POtatoemaster et MrCheko sont venus à
bout d'un grand nombre de bugs.</p>

<p>Pour revenir à notre devinette... vous avez dit 80% ? Faux ! 90% ? Encore
faux ! La bonne réponest 97.2682% ! Autrement dit, presque tous, ce qui est la
meilleure illustration du travail de zini ces derniers temps (c'était 80% avant
qu'il ne s'en occupe).</p>

<p>À la semaine prochaine !</p>
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