Achtung: Dieses Release muss noch ohne Schatten auskommen! Falls Ihr OpenMW mit Schatten spielen wollt, müsst Ihr entweder auf das nächste Release warten oder Euch eine unserer WIP-Versionen herunterladen. Entschuldigt bitte die Umstände! Herzlich willkommen zum ersten Release-Kommentar 2019! Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.45.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Wie üblich dreht sich dieses Video um Änderungen an unserer Engine, während unser Editor, OpenMW-CS, ein separates Video erhält. Den Schwung des letzten Releases aufrechterhaltend haben unsere Entwickler unglaubliche 200 Punkte unserer Aufgabenliste abgearbeitet, was Version 0.45.0 zum größten Release in OpenMWs Geschichte macht. Momentan läuft unser Projekt sehr gut - und obwohl weder "recastnavigation" (verbesserte KI-Wegfindung) noch die lang erwarteten Schatten in diesem Release enthalten sind, haben wir die große Menge Bug-Fixes mit einigen neuen Features aufgepeppt. Lasst uns nun einen genauen Blick auf die wichtigsten Änderungen werfen. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Was sofort ins Auge fällt, ist der neue "Actors Processing Range"-Regler im Einstellungen-Menü. Dieser erlaubt es Euch, die vom Helden aus gemessene, maximale Entfernung für Darstellung, Animation, Physik und KI von NSC und Kreaturen einzustellen. Zusätzlich werden Akteure nahe dieser Grenze sanft ein- und ausgeblendet, um ein plötzliches Aufploppen zu verhindern. Dabei ist zu beachten, dass Skripte und Spielmechaniken, z.B. Ertrinken, Rasten oder magische Effekte, trotzdem noch auf größere Entfernung angewendet werden. Dennoch verbessert dieses Feature die Performance bei größerer Sichtweite deutlich. In vorherigen Versionen unserer Engine spielten Akteure beim Wirken geskripteter Zauber nicht die entsprechenden Animationen und Sound-Effekte ab. Das gleiche passierte mit anderen Objekten, z.B. Tempelschreinen. Und wenn Ihr Euch unseren Freund Lustidrike anschaut, fällt Euch sicher auf, dass Akteure ihre geskripteten Zauber einfach ohne weiteres Zielen wirkten. Version 0.45.0 behebt alle drei Probleme: Animationen und Sound-Effekte geskripteter Zauber werden nun sowohl für Akteure als auch für andere Objekte abgespielt und Akteure zielen beim Wirken der Zauber nun auf ihr Ziel. Die Waffenbewertung der KI ist erheblich verbessert worden. Z.B. bevorzugen Akteure nun Fernkampfwaffen, falls sie weit von einem Gegner mit Nahkampfwaffe entfernt stehen. Zieht dieser jedoch eine Fernkampfwaffe, versuchen sie, schnellstmöglich in den Nahkampf zu gehen. Allerdings ist das nur eine allgemeine Tendenz; Meisterschützen werden sich nach wie vor auf ihre Fernkampffertigkeiten verlassen, während furchtlose Krieger ihr Glück im Nahkampf suchen. Außerdem wurde die Waffenbewertung noch anderweitig verbessert - was leider schwer in einem Video zu zeigen ist -, so dass nun auch Waffengeschwindigkeit, gewichteter Waffenschaden und die Kampfhaltung des Gegners berücksichtigt werden. -------------------------------------------------- Morrowind bietet eine große Auswahl an Beschwörungszaubern, die es Zauberern ermöglicht, mit beschworenen Waffen an der Seite ihrer kampferprobten Kameraden zu kämpfen. Allerdings rüsteten Charaktere in OpenMW nach Abklingen des Zaubers nicht wieder den vorher getragenen Gegenstand aus. Die aktuelle Version behebt dieses Problem. Unsere Engine hatte auch Probleme mit der Treffererkennung, was das Zielen mit Berührungszaubern und kurzen Waffen sehr schwierig machte - besonders gegen kleine Kreaturen oder bei schrägen Angriffen. Wir haben die Treffererkennung nun angepasst. Schleichen und Fernkampf sind in Morrowind sicher nicht die erste Wahl für neue Helden, da sie am Anfang nicht sehr mächtig sind. Um das Ganze noch schlimmer zu machen, berücksichtigte OpenMW bisher nicht einmal den Schadensbonus, den Fernkampfangriffe aus dem Hinterhalt anrichten. Um Euch für diesen Fauxpas zu entschädigen, haben wir nun nicht nur den Schadensbonus integriert, nein, zusätzlich wird ein solcher Treffer mit einer Nachricht signalisiert und verursacht nicht nur 1,5-, sondern 4-fachen Schaden. Mal schauen, wie diese Änderung bei Euch zwielichtigen Gestalten ankommt. Der "resurrect"-Befehl ("wiederbeleben") ist eine nützliche Methode, um NSC ins Leben zurückzuholen, die Euer Held, ähm, aus Versehen getötet hat. Was nun aber, wenn Ihr Euren eigenen Helden wiederbeleben wollt, z.B. um eine Mod zu erstellen, in der der Held dazu verdammt ist, immer wieder von den Toten aufzuerstehen? Schließlich führt das Wiederbeleben des Helden sowohl im Originalspiel als auch in OpenMW zu großen Problemen. Tja, jetzt nicht mehr! OpenMW nimmt nun das Spiel nach dem Wiederbeleben des Helden wieder vollständig auf. - Korrigiert mich, falls ich unrecht habe, aber das eröffnet ganz neue Möglichkeiten für Modder. Ein anderes Merkmal des Originalspiels, das bereits in Mods genutzt wird, ist die Möglichkeit, unknackbare Schlösser zu erstellen. Das wird durch eine Schloss-Stufe von null erreicht. Wie Ihr wahrscheinlich bereits erraten habt, unterstützt OpenMW nun dieses Feature. Zum Abschluss der Gameplay-Änderungen möchte ich Euch die mit diesem Release hinzugekommenen Spieleinstellungen vorstellen - wie immer angelehnt an den "Morrowind Code Patch": Einerseits könnt Ihr Euch nun dafür entscheiden, Rufverbesserungen durch erfolgreiche Tauschgeschäfte dauerhaft zu machen. Bitte beachtet aber, dass dieses Feature leicht ausgenutzt werden kann. Nicht dass irgendjemand Spielmechaniken in Morrowind ausnutzen würde... Andererseits bietet OpenMW nun die Option, Faustkampfschaden anhand des Stärke-Attributes zu berechnen. Achtet auf den normalen Schaden, der einem zufällig ausgewählten Gegner zugefügt wird; und jetzt vergleicht ihn mit dem stärkebasierten Schaden, der - was zum Henker?! Ich habe vollkommen vergessen, die Extra-Option, Werwölfe von dieser Änderung auszuschließen, zu erwähnen. - Und zieht diese Möglichkeit bitte ernsthaft in Betracht, wenn Ihr Solstheim überleben wollt! -------------------------------------------------- Abgesehen von den oben genannten Optionen sticht noch eine weitere Änderung im "Advanced"-Reiter des Launchers ins Auge: Der neue "Testing"-Bereich ermöglicht es Entwicklern, Testern und Moddern, schnell ein neues Spiel in einer beliebigen Zelle zu starten und zusätzlich ein vorbereitetes Konsolenskript bei Spielstart auszuführen. Bis jetzt mussten diese Optionen erst umständlich in der "openmw.cfg"-Datei oder im Startbefehl in der Eingabeaufforderung spezifiziert werden. Praktisch! Wusstet Ihr, dass Wurfwaffen in Morrowind doppelten Schaden zufügen? Falls ja, seid Ihr definitiv Nerds - und wisst mehr als unsere GUI oder unsere KI. Zumindest bis jetzt! Wir haben nämlich endlich die spielinternen Tooltips und die Waffenbewertung der KI angepasst, um den erhöhten Schaden zu berücksichtigen. In OpenMW könnt Ihr in Menüs grundsätzlich mit der Tastatur navigieren - und da wir hier von einem Bethesda-Spiel reden, muss ein solches Feature natürlich auszunutzen sein. In diesem Fall verwandelt die komfortable Navigation Vvardenfell in Tamriels größtes Speed-Dating-Paradies. Kein Grund mehr, Menüfenster sorgfältig auszurichten, kein Grund mehr, leidenschaftlich die linke Maustaste zu bearbeiten - nein: bloßes Gedrückthalten der [Return]-Taste verführt über kurz oder lang jedes Gegenüber. So betrachtet, könnt Ihr hoffentlich nachvollziehen, dass wir dieses Verhalten ändern mussten. Das Drücken einer Taste zum Bestätigen einer Aktion löst diese nur noch einmalig aus. - Aber halt! Was ist mit den wirklich nützlichen Anwendungen, wie z.B. dem schnellen Brauen von Tränken im Alchemiefenster? Glücklicherweise sind wir nicht an die Beschränkungen des Originalspiels gebunden, so dass wir uns hier für eine wesentlich elegantere Lösung entscheiden konnten: Das Alchemiefenster beinhaltet nun ein zusätzliches Zahlenfeld, in das Ihr die genaue Anzahl der Brauversuche eintragen könnt. - Öffnet einfach das Menüfenster, wählt Eure Zutaten, tragt eine Zahl ein und bestätigt den Vorgang. Das nenne ich benutzerfreundlich. -------------------------------------------------- Die aktuelle Version verbessert auch das Aussehen des Spiels. Schaut Euch diese Szene aus der letzten Version an. Ich denke, dass wir uns darauf einigen können, dass das Flackern schrecklich aussieht - und dass es potenziell gefährlich ist. Wir haben nun die zugrundeliegenden Berechnungen an die des Originalspiels angepasst. Nicht schön, aber selten. Schon das originale Morrowind wartet mit schlechten Charakteranimationen auf. Erschwerend kam allerdings hinzu, dass OpenMW ganz eigene Problemchen mit den Animationen hatte. Zum Glück sind die meisten mit diesem Release behoben worden. - Statt einer Änderungsliste zeige ich Euch an dieser Stelle einfach ein paar direkte Vorher-nachher-Vergleiche. Wie fast jedes OpenMW-Release verbessert Version 0.45.0 die Verarbeitung von NIF-Dateien, welche Daten zur Darstellung von Modellen im Spiel enthalten. Mit einer dieser Änderungen werden nun endlich die Libellen aus Bethesdas "Bitter Coast Sounds"-Mod im Spiel dargestellt. Ach so: Und im Gegensatz zum Originalspiel haben sie keine Kollisionsabfrage, so dass Euer Held nicht mehr in Schlammpfützen stecken bleiben kann - der wohl erbärmlichste Tod, den man in einem Rollenspiel sterben kann. OpenMW bietet bereits jetzt einen eigenen Wasser-Shader, der das veraltete - und dennoch faszinierende - Wasser des Originalspiels ersetzt. Um die noch nicht vollständig ausgereizte Implementierung weiter zu verbessern, haben wir nun einen zweiten Parametersatz für Schlechtwetterlagen eingefügt, der das Wasser rauer aussehen lässt. Außerdem berücksichtigt der Shader dabei Wetterübergänge. Ach, schön! -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- So, das war's. - Was? Ihr wollt eine Zugabe? Gut, wie wäre es damit: Nach ausführlichen Tests und zahlreichen Änderungen ist abots "Silt Striders"-Mod vollständig zu OpenMW kompatibel. Zur Veranschaulichung lasse ich einfach die Echtzeit-Reise von Seyda Neen nach Balmora im Hintergrund laufen. Vergesst bitte nicht, Euch das Release-Video zu unserem Editor, OpenMW-CS, anzuschauen; eine Handvoll Bug-Fixes und einige neue Editor-Features haben es in dieses Release geschafft. Außerdem - auf Grund der deutlichen Verzögerung dieses Releases, die größtenteils auf einen zwischenzeitlichen Produktionsstopp der Videos zurückzuführen ist, entschuldigt bitte - enthält die kommende Version bereits 70 Änderungen. Erwartet also ein Release in nicht allzu ferner - *seufz*, okay, dieses Mal gibt es keine Versprechungen: Freut Euch einfach auf das nächste Release. Wenn es fertig ist. Wie immer. Falls Ihr die rekordverdächtige Änderungsliste für dieses Release sehen wollt, werft einen Blick auf die offizielle Release-Ankündigung. Besucht außerdem unsere Homepage und unser Forum auf openmw.org für weitere Beiträge und Infos. Wir sehen uns nächstes Mal, wenn Schatten in OpenMW zurückkehren! Und, wie immer, danke fürs Anschauen!