Herzlich willkommen zum OpenMW-CS-Video dieses Releases! Entwicklungsstand und -geschwindigkeit unseres Editors hinken der Engine leider immer noch hinterher. Dennoch bringt dieses Release ein paar langersehnte Features. Neugierig geworden? Dann lasst uns einen Blick auf die Neuerungen werfen! -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Unser Skripteditor hat seit dem letzten Release ein paar Verbesserungen erfahren. Ihr könnt nun Teile Eures Codes über das Kontextmenü oder die entsprechenden Tastenkürzel auskommentieren bzw. bestehende Auskommentierungen aufheben. Bitte beachtet, dass Ihr die Tastenkürzel vorher in den Benutzereinstellungen festlegen müsst. Außerdem werden beim Klicken auf eine Variable alle Stellen im Skript markiert, an denen diese auftritt. Das macht Euch das Leben gerade bei langen und komplexen Skripten wesentlich einfacher. Falls Euch die Farbe nicht gefällt oder Ihr das Feature deaktivieren wollt, müsst Ihr bloß in Eure Benutzereinstellungen gehen und die zugehörigen Einstellungen ändern. -------------------------------------------------- Wo wir gerade von den Einstellungen reden: OpenMW-CS-Veteranen werden feststellen, dass der etwas irritierende Scrollbalken auf der linken Seite des Fensters nun verschwunden ist. Hm, auf eine seltsame Art befriedigend... Wir haben außerdem die Option eingefügt, Einstellungen global oder pro Kategorie zurückzusetzen. "Kategorie" bezieht sich dabei auf die Reiter im linken Panel; das Zurücksetzen von Tastenkürzeln funktioniert also nicht für einzelne Unterkategorien. -------------------------------------------------- In älteren Versionen unseres Editors zeigte das "Map Color"-Feld in der "Cells"-Tabelle keine Farbauswahl, sondern ein Eingabefeld für Integer-Werte an. Dieser Fehler wird mit dem aktuellen Release behoben. Zusätzlich wird jetzt in Farbauswahlmenüs der Hexadezimalwert der ausgewählten Farbe angezeigt. Ich habe Euch langersehnte Features versprochen, und Ihr sollt sie haben! OpenMW-CS erfasst nun endlich "Land"- und "Land Texture"-Einträge. Diese waren die letzten fehlenden Arten von Datensätzen aus Morrowinds ursprünglichem Datenformat. Beachtet bitte, dass die Implementierung relativ schwierig war und das Arbeiten mit diesen Einträgen immer noch zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. Worum handelt es sich bei diesen Datensätzen? Jede Zelle hat einen zugehörigen "Land"-Datensatz, der die Terrain-Informationen der Zelle enthält. Das umfasst die Zellkoordinaten, den vertikalen Offset, das eigentliche Höhenprofil und korrespondierende Terraintexturen. "Land"-Einträge können in OpenMW-CS nur hinzugefügt, geklont, gelöscht, zurückgesetzt oder "angefasst" werden ("touch"). "Angefasst" bedeutet dabei, dass der jeweilige Eintrag als "bearbeitet" ("Modified") gekennzeichnet wird, ohne dass Änderungen an dem Eintrag vorgenommen werden. "Land Texture"-Datensätze beinhalten Informationen über die in einer Zelle verwendeten Terraintexturen. Sie ordnen Texturen eindeutige Zahlenwerte zu. Ihr könnt mit diesen Einträgen die verwendeten Terraintexturen ändern, müsst dabei aber beachten, dass "Land Texture"-Einträge nur in Zellen mit bearbeiteten "Land"-Einträgen benutzt werden. Modder sollten weiterhin das Überschreiben von Texturdateien bevorzugen, um Kompatibilität mit anderen Mods zu gewährleisten. -------------------------------------------------- Zu guter Letzt bringt Version 0.43 ein Post-1.0-Feature, das etwas früher implementiert worden ist: Die Möglichkeit, Quelldateien zur Laufzeit zu aktualisieren. Wenn Ihr [F5] drückt, geht OpenMW-CS alle Datenverzeichnisse durch und aktualisiert seine interne Liste von Quelldateien. Anschließend werden alle offenen Vorschau- und 3d-Ansichten neu geladen. Ihr habt gerade festgestellt, wie schrecklich diese Banner aussehen? Schnappt Euch einfach lysols "Guar Skin Banners Normal Mapped for OpenMW", kopiert die Texturen in Euer lokales OpenMW-Verzeichnis und drückt [F5]. Sehr schön! Werdet Ihr das Gefühl nicht los, dass Vivec ziemlich öde aussieht? Nun, schnappt Euch lysols "Vivec Normal Mapped for OpenMW", kopiert die Texturen in Euer lokales OpenMW-Verzeichnis und - Überraschung! - drückt [F5]. Falls Ihr den Eindruck bekommt, dass ich lysols Mods mag, habt Ihr verdammt recht! Aber genauso mag ich dieses kleine, aber feine Feature, das das wiederholte Schließen und Öffnen von OpenMW-CS überflüssig macht. -------------------------------------------------- Das war's. Mehr gibt es zu diesem Release nicht zu sagen. Hoffentlich können wir die verbleibenden großen Features für OpenMW-CS in naher Zukunft in Angriff nehmen. Falls Ihr Euch mit Qt oder C++ auskennt, überlegt Euch, ob Ihr nicht bei der Entwicklung des Editors mithelfen wollt. Denkt daran: Ein voll funktionsfähiger Editor ist eines unserer Hauptziele für OpenMW, Version 1.0. Lest Euch am besten auch die offizielle Release-Ankündigung durch und besucht unser Forum auf openmw.org. Bis zum nächsten Mal. Danke fürs Anschauen!