Herzlich willkommen zu einem weiteren OpenMW-Release-Video! Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.43 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls 3: Morrowind" verkünden zu können. Dieses Video wird sich, wie gewohnt, mit Änderungen an unserer Engine befassen. Der aktuelle Fortschritt unseres Editors, OpenMW-CS, wird im zweiten Release-Video behandelt. Nach der unerwarteten Verspätung von Version 0.42 läuft nun wieder alles nach Plan und das Projekt hat wieder Fahrt aufgenommen. Unser Team hat für dieses Release beeindruckende 135 Probleme behoben und u.a. auch eine Handvoll Features, die wir für Version 1.0 benötigen, implementiert. Ich hoffe, dass unsere Entwickler auch bei den nächsten Releases so aktiv bleiben. In der Zwischenzeit werfen wir einen Blick auf die Neuerungen der aktuellen Version. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Version 0.43 beinhaltet einige Verbesserungen für Morrowinds Benutzeroberfläche. An erster Stelle steht dabei die neu eingeführte Möglichkeit, mit Hilfe der Pfeiltasten, der Tasten zur Bewegung Eures Helden und der [Tab]-Taste durch sämtliche Menüs zu navigieren. Mit [Shift]+[Tab] geht das auch rückwärts. OpenMW hebt dabei das jeweils aktive Bedienelement hervor. An einigen Stellen gibt es zwar noch Verbesserungsbedarf, aber bereits jetzt erhöht sich die Bedienbarkeit von OpenMW noch einmal deutlich. Oder was glaubt Ihr, warum jeder meine Nord-Heldin liebt? Das aktuelle Release erlaubt es Euch, Behälter zu schließen, während Ihr einen Gegenstand mit dem Mauszeiger haltet. In diesem Fall wird der Gegenstand dem Inventar hinzugefügt. Dieses Verhalten ist besonders nützlich, wenn Ihr mehrere Behälter hintereinander durchsuchen und jeweils nur den wertvollsten Gegenstand mitnehmen wollt. Wir sind zwar noch nicht bei Version 1.0 angekommen, aber OpenMW bietet im Vergleich zum Originalspiel schon jetzt eine Vielzahl zusätzlicher Features. Besucht unsere (englische) Online-Dokumentation auf "readthedocs.io" für mehr Informationen. Beachtet bitte, dass die meisten dieser Features manuell in Eurer lokalen "settings.cfg"-Datei aktiviert werden müssen. Beispielsweise bietet OpenMW Spielern die Möglichkeit, ein dynamisches Fadenkreuz, das in Abhängigkeit vom Besitzstatus eines Objektes seine Farbe ändert, zu verwenden. Mit diesem Release verfärbt sich das Fadenkreuz nicht mehr rot, falls die zugehörige Aktion kein Verbrechen darstellt. Diese Änderung betrifft unverschlossene und nicht mit Fallen versehene Türen, benutzbare Betten und bestimmte Behälter, z.B. Versorgungskisten in Gildenhallen. Wenn Ihr mit dem Mauszeiger über einen Gegenstand fahrt, werden Zusatzinformationen in Form eines Tooltips angezeigt. In OpenMW könnt Ihr Euch nun erweiterte Informationen zu Projektilen (Schadenswerte) und Nahkampfwaffen (Reichweite und Geschwindigkeit) anzeigen lassen. Ein weiteres optionales Feature, das Version 0.43 einführt, ist die Möglichkeit, Euch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer selbstgemachten Verzauberung anzeigen zu lassen. Das eigenhändige Verzaubern von Gegenständen war eine der frustrierendsten Tätigkeiten im Originalspiel. Mit der neuen Option seht Ihr also wenigstens Eure Chance, dabei mal erfolgreich zu sein. Zu guter Letzt haben wir die Art und Weise, wie Euer Charakter Zutaten und Tränke konsumiert, überarbeitet. In der Original-Engine kann Euer Held nur einen Gegenstand auf einmal zu sich nehmen, dann müsst Ihr den Stapel erneut auswählen und den Vorgang wiederholen. OpenMW erlaubt es Euch nun, einen Stapel Gegenstände zu nehmen, über Eure Charakteransicht zu ziehen und einen Gegenstand pro Mausklick zu benutzen, während der Stapel am Mauszeiger bleibt. Ziemlich praktisch, oder? -------------------------------------------------- Weiter geht's mit Verbesserungen von KI und Spielmechaniken. In älteren Versionen unserer Engine war es möglich, Zauber-Animationen zu unterbrechen und so Zaubersprüche schneller zu wirken. Außerdem führte das Abbrechen der Animation vor Auslösen des eigentlichen Effekts dazu, dass der Zauber nicht gewirkt wurde, aber Eurem Helden trotzdem Magicka-Punkte abgezogen wurden. Beide Fehler sind jetzt behoben worden, indem das Wirken von Zaubern nicht mehr unterbrochen werden kann. Habt Ihr jemals versucht, in OpenMW die Seele einer Goldenen Heiligen einzufangen? Falls ja, wisst Ihr wie schwierig dieses Unterfangen ist, weil diese verdammten Kreaturen Seelenfalle-Zauber immer sofort neutralisierten. Glücklicherweise verbessert Version 0.43 die Kampfprioritäten der KI, was die Verwendung von Magie-bannen-Zaubern drastisch reduziert. Ihr werdet außerdem feststellen, dass Kreaturen beim Wirken von Zaubern auf sich selbst versuchen, Nahkampfangriffen auszuweichen. Natürlich haben sie trotzdem keine Chance gegen einen Spieler, der unbedingt Verzauberungen mit konstanten Effekten erstellen möchte. Apropos Magie bannen: Ein Bannzauber neutralisierte früher sämtliche temporären magischen Effekte, einschließlich solcher, die von Fähigkeiten, Gegenständen, Tränken, Spruchrollen oder Krankheiten hervorgerufen worden waren. Im Originalspiel waren allerdings nur Effekte von Zaubersprüchen betroffen. Die aktuelle Version behebt diesen Fehler. Mit diesem Release greifen Akteure nicht mehr nur den nächstgelegenen Feind an, sondern wägen auch andere Faktoren, z.B. Waffenresistenzen, ab. Und ja, eine Goldene Heilige mit einer Stahlwaffe zu attackieren, ist Selbstmord. Akteure überprüfen nun auch, ob sie sich unter Wasser befinden, bevor sie Fernkampfwaffen benutzen, weil diese im Wasser ziemlich nutzlos sind. Die Erfindung von Harpunen in Vvardenfell könnte dem einen Strich durch die Rechnung machen, aber belassen wir es erst einmal dabei. Falls ein Akteur keine andere Möglichkeit sieht, steckt er seine Waffen einfach weg und greift mit bloßen Fäusten an. - Faustangriffe umgehen übrigens jegliche Waffenresistenz. Ist doch logisch... In vorhergehenden Versionen von OpenMW waren ertrunkene NSCs ein alltäglicher Anblick: Ertrunkene Schlickschreiter-Karawanenführer, ertrunkene Heldenbegleiter, ertrunkene Wachen, ertrunkene Kämpfer im Allgemeinen, ein ertrunkener Fargoth, ertrunkene Ladeninhaber, ertrunkene Gildenführer, ertrunkene Attentäter, ertrunkene Götter, noch ein ertrunkener Fargoth, ertrunkene Leute in Rüstung, ertrunkene Leute ohne Rüstung, ertrunkene... Oh, ähm, ich schweife ab. Version 0.43 erlaubt es Akteuren endlich, aufzutauchen, Luft zu holen und dann die jeweilige Unterwasser-Aktion fortzusetzen. Dieses Feature sollte ungewollte Todesfälle auf Vvardenfell in Zukunft verhindern. -------------------------------------------------- Bleiben wir noch ein bisschen unter Wasser. Erstens fällt auf, dass NSCs während eines Tauchgangs nicht mehr reden. Zweitens werden Menü-Geräusche nicht mehr länger verzerrt, wenn Euer Held beispielsweise in seinem Inventar herumkramt oder in seinem Tagebuch blättert. Ähm, unter Wasser. In schwerer Rüstung. Oh man... Schließlich werden Unterwassergeräusche nun realistischer verzerrt. Vergleicht einfach mal die alten und die neuen Soundeffekte... OpenMW spielte Musikdateien früher in zufälliger Reihenfolge ab, was zu Problemen mit sich wiederholenden Musikstücken führte. Um das zu verdeutlichen, habe ich meiner Morrowind-Installation 150 Musikdateien hinzugefügt und OpenMW 81 davon hintereinander abspielen lassen. Wie Ihr sehen könnt, spielt Version 0.42 viele dieser Dateien zwei oder sogar drei Mal ab. Der frisch implementierte Fisher-Yates-Shuffle hingegen verteilt die Musikstücke gleichmäßig und ohne Wiederholungen. Lange Rede, kurzer Sinn: Musikstücke werden nun viel besser verteilt, was störende Wiederholungen in Eurer Musikliste verhindern sollte. Zusätzlich haben wir einen kurzen Übergang zwischen Musikstücken eingefügt, der abrupte Übergänge - gerade bei Kampfbeginn - abschwächt. Eine letzte Bemerkung zum Sound: Wir haben die Standardgröße unseres Soundbuffers erhöht, d.h., dass die Engine mehr Sounddateien gleichzeitig bereithalten kann. Das sollte Leistungseinbrüche bei Audio-Mods, wie z.B. "Morrowind Acoustic Overhaul", verhindern. Ältere Versionen unserer Engine ignorierten die Schwimmen-Animationen einiger Kreaturen. Schaut Euch diesen Horker an: Er benutzt ganz klar Landanimationen unter Wasser. Das aktuelle Release behebt dieses Problem. Was für ein ausnehmend süßer Horker das ist! Version 0.43 verbessert außerdem das Aussehen von Regen- und Schneeeffekten. Früher bewegten sich diese einfach mit Eurem Helden, was ziemlich billig wirkte. Dieser Fehler ist nun behoben. Zusätzlich verursachen Regen und Schnee jetzt Wellen auf Wasseroberflächen, so wie es im Originalspiel der Fall war. Die verbesserten Grafikeffekte sind bei Weitem nicht auf dem Stand heutiger Spiele, aber sie tragen viel zu Morrowinds Atmosphäre bei. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Wenn Ihr nichts dagegen habt, mache ich jetzt einen kleinen Spaziergang durch die Weiten Solstheims. Wie bereits zu Beginn dieses Videos erwähnt, hat unser Projekt in den letzten Monaten wieder Fahrt aufgenommen. Trotzdem seid Ihr herzlich eingeladen, Euch unserem Projekt anzuschließen - vor allem dann, wenn Ihr uns bei der Fertigstellung des Editors helfen könnt. Wenn Ihr also Qt oder C++ beherrscht, schaut doch einfach in unserem Forum vorbei. Wir beißen nicht. Meistens jedenfalls. Vergesst nicht, Euch das zugehörige Release-Video für unseren Editor, OpenMW-CS, anzuschauen. Es ist deutlich kürzer als dieses Video, was durchaus von Vorteil sein kann. Lest Euch für tiefergehende Informationen auch die offizielle Release-Ankündigung durch und besucht unser Forum auf openmw.org. Bis zum nächsten Mal. Danke fürs Anschauen!