Herzlich willkommen zu einem weiteren OpenMW-Release-Video! Das OpenMW-Team ist stolz darauf, Euch ein nettes kleines Weihnachtsgeschenk in Form der Version 0.41 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" zu machen. Dieses Video wird sich, wie immer, mit Änderungen an unserer Engine befassen. Falls Ihr Euch für den Fortschritt unseres Editors, OpenMW-CS, interessiert, schaut Euch das zweite Release-Video an. Version 0.41 schließt eine respektable Anzahl von Punkten in unserem Bug-tracker - 73, um genau zu sein -, wobei es sich zumeist um Bugs oder kleinere Features handelt. Ja, wir befinden uns immer noch auf dem Weg zu Version 1.0. Wie dem auch sei - lasst uns einen Blick auf die Neuerungen werfen. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Das aktuelle Release verbessert das Verhalten unsichtbarer Lichtquellen in OpenMW. Im Originalspiel werden diese benutzt, um den Charakter leuchten zu lassen, z.B. wenn der das legendäre Schwert Trueflame trägt. Der Effekt funktioniert jetzt auch in OpenMW einwandfrei. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- OpenMWs Animationssystem hat seit dem letzten Release einige Verbesserungen erfahren. In früheren Versionen ergaben sich bei der Interpretation von Animationsbefehlen Unterschiede zum Originalspiel. So durchliefen z.B. Banner bei stürmischem Wetter immer die gleiche Animationsschleife, anstatt gemäß ihrem Skript zufällig im Wind zu wehen. Das wurde nun behoben. Ein weiterer Fehler trat auf, wenn eine Animation vorzeitig unterbrochen wurde. Ihr Status wurde zurück auf den Anfang gesetzt, aber bei erneuter Auslösung der Animation tat das Spiel so, als ob die Animation ordnungsgemäß beendet worden wäre. Nehmt als Beispiel die Türen in der Stadt Sotha Sil aus Morrowinds "Tribunal"-Erweiterung. Auslösen der Animation und schnelles Verlassen der Zelle resultieren in einer nach wie vor geschlossenen Tür. Ein erneutes Auslösen führt jedoch zum Abspielen der Schließen-Animation. Das ist auch dann der Fall, wenn ich das Spiel während der Animation speichere und neu lade. Dieser nervige Fehler - der auch an anderen Stellen für Ärger sorgte - ist in Version 0.41 behoben worden. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Zeit für ein gemeinsames Bad mit unserem argonischen Freund Hul aus Balmora. Wusstet Ihr, dass Argonier das Schwimmen von den Khajiit gelernt haben? Nun ja, zumindest in vorherigen Versionen unserer Engine. Es wurde schlicht die falsche Schwimm-Animationen für argonische NSCs abgespielt. Ein schöner Fund unserer fleißigen Tester - und selbstverständlich in der aktuellen Version behoben. Spieler können in Morrowind den Zaubereffekt "Festes Wasser" verwenden, um ihren Charakter über Wasser laufen zu lassen. Das Originalspiel teleportierte den Charakter sogar direkt aus dem Wasser, falls dieser nicht zu tief oder gar unter einer Felsformation schwamm. In OpenMW war das bis jetzt nicht möglich, und außerdem scheiterte der Zauberspruch unter Wasser ohne eine entsprechende Nachricht einzublenden. Beide Probleme gehören mit dem aktuellen Release der Vergangenheit an. Schließlich verursachen auf Wasser laufende Charaktere jetzt kleine Wellen, genau so wie im Originalspiel. Uns ist klar, dass diese Kräuselungen schrecklich aussehen - aber darum müssen sich zukünftige Versionen kümmern. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- In früheren OpenMW-Versionen konnte Euer Charakter sehr leicht NSCs entwaffnen. Diese weigerten sich nämlich, ihre Waffen automatisch auszurüsten, was letztere zu einem leichten Ziel für Taschendiebstähle machte. Dieser Exploit ist nun Geschichte. Version 0.41 verbessert das Kampfverhalten der KI, indem NSCs und Kreaturen Attacken in einer, äh, realistischeren Weise auszuweichen versuchen. Z.B. vollführen Eure Gegner nun Ausfallschritte zur Seite, wenn sie mit Fernkampfwaffen angegriffen werden. Ich weiß, dass das total bescheuert aussieht, aber es kopiert Morrowinds ursprüngliches Verhalten und ist ein erster Schritt in Richtung eines verbesserten Kampfsytems. Außerdem können NSCs und Kreaturen jetzt aus unfairen Kampfsituationen fliehen - ob es nun auf Grund ihrer geringen Lebenspunkte ist, wegen eines unsichtbaren Gegners oder wegen eines fliegenden Telvanni-Zauberers. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Zaubereffekte werden als kleine Symbole in der unteren rechten Ecke Eures Bildschirms und im Zauberfenster angezeigt, solange der Effekt wirksam ist. Offensichtlich benachteiligt diese Herangehensweise unverzögerte Zaubereffekte, die nur für Sekundenbruchteile angezeigt werden. Im Originalspiel wurde einigen dieser Effekte allerdings intern eine Dauer von einer Sekunde zugewiesen; das betrifft alle Effekte, die Krankheit, Gift oder Lähmung heilen, den "Magie bannen"-Effekt und, zu einem gewissen Grad, den "Fluch aufheben"-Effekt. - Das absolute Chaos! Wir haben nun aus Gründen der Konsistenz das ursprüngliche Verhalten übernommen, was immerhin zu wahrnehmbaren Symbolen für die obengenannten Effekte führt. Spieler können eigene Zauber erstellen, um mehrere Zaubereffekte in einem Zauberspruch zu vereinen. Das Wirken eines solchen Zaubers sollte die Sound- und Grafikeffekte jedes enthaltenen Zaubereffektes auslösen. Die neue Version implementiert dieses Feature - was selbst erstellte Zauber zu einer umweltfreundlichen Feuerwerk-Alternative macht. Die aktuelle Version modifiziert auch den Telekinese-Effekt, so dass die größere Reichweite auch beim Zaubern auf Berührung zum Tragen kommt. Ein Muss für schmierige, kleine Zauberer-Charaktere. Beschworene Gegenstände sind eine prima Möglichkeit, um die Kampfkraft Eures Charakters drastisch zu erhöhen. Mit Version 0.41 ist es allerdings während der Dauer eines solchen Zaubers nicht mehr möglich, diesen erneut zu wirken. Eine Änderung von vielen, um die ursprüngliche Engine zu imitieren. Weitere Probleme ergaben sich mit beschworenen Rüstungsteilen. Während diese ursprünglich als leichte Rüstung zählten, trugen sie in OpenMW zur "Ohne Rüstung"-Fertigkeit bei. Außerdem lösten erfolgreiche Block-Versuche mit einem beschworenen Schild nicht den entsprechenden Soundeffekt aus. Beide Probleme wurden im aktuellen Release behoben. Oh, und das Herumlaufen in gewichtslosen Stiefeln, z.B. beschworenen Stiefeln, konnte in vorherigen Versionen etwas gruselig werden, weil die Stiefel keinerlei Geräusche verursachten. Version 0.41 ändert das. Darüber hinaus wurde gewichtslose Rüstung im Inventar als "Schwer" eingestuft. Wir folgen nun dem Originalspiel und blenden das Gewicht solcher Rüstungen vollständig aus. Zu guter Letzt haben Gegenstände im Inventar jetzt Schatten. Wir haben dieses Feature irgendwie übersehen - vielen Dank an den aufmerksamen Finder! -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Das war's für heute. Falls Ihr mehr sehen wollt, schaut Euch doch das OpenMW-CS-Video dieses Releases an. Ihr könntet außerdem die offizielle Release-Ankündigung durchgehen, um einen tieferen Einblick zu erhalten, und unser Forum auf openmw.org besuchen. - Und falls Ihr über die Weihnachtsferien etwas Freizeit habt, warum nicht OpenMW eine Chance geben? Wir können zusätzliche Tester immer gut gebrauchen. Wir sehen uns dann im nächsten Jahr! Und wie immer: Danke fürs Anschauen.