Bienvenue ! L'équipe d'OpenMW est fière d'annoncer la publication de la version 0.40 de notre projet open source de réimplantation de The Elder Scrolls III: Morrowind. Nous attirons votre attention sur le fait que notre moteur de jeu est totalement fonctionnel et jouable, avec seulement quelques fonctions mineures absentes, et il contient certainement moins de bugs que le moteur original. En conséquence, le temps des annonces concernant d'excitantes nouvelles fonctions est terminé, et les commentaires de version vont plus ou moins devenir des compilations de corrections de bugs et d'optimisation de code. Si vous voulez voir de nouvelles fonctionnalités, dirigez-vous vers la vidéo d’OpenMW-CS pour cette version. Très bien, découvrons maintenant les nouveautés. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Coté graphiques, nous avons récemment eu des améliorations mineures. Premièrement, les réflexions sur l’eau sont plus réalistes car les réflexions spéculaires sont maintenant désactivées lorsque le ciel est couvert. Deuxièmement, scrawl a amélioré le comportement de notre shader afin de résoudre des soucis de cartes de parallaxe déplacées ou déformées. Ceci rend les textures normalement cartographiées par lysol, que j’ai présentées dans les derniers commentaires de version, encore plus belles. Finalement, la nouvelle version répare les mises à l’échelle inappropriées d’effets de particules. Cela se relève surtout en regardant les, ehm –- puits de goudron, je suppose, qu’on trouve dans les camps Cendrais. Les effets de particules devraient maintenant tenir dans les dimensions du puit. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Dans les versions précédentes, le repos interrompait les effets magiques actifs. D’un côté, les effets temporaires était simplement stoppés, ignorant le temps qu’il leur restait. De l’autre côté, les effets permanents, par exemple les enchantements constants, ou les maladies telles que le vampirisme, étaient mises en pause pendant le repos. Ceci permettait aux Vampires de se reposer en plein soleil sans prendre aucun dégât, ou bien rendait votre « Anneau de soins permanent » fait-maison inutile pour vos sorties camping. Tous ces problèmes ont été réglés dans cette nouvelle version. Précédemment, quand il vérifiait la présence d’ennemis à proximité, OpenMW ignorait les créatures ou PNJ hostiles si le joueur ne les avait pas découverts ou combattus auparavant. Ceci permettait aux joueurs de se reposer pratiquement n’importe où sans avoir le fameux message « Il y a des ennemis à proximité ». Ce bug a été réparé dans la version 0.40. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- L’IA a eu plusieurs améliorations depuis la dernière mise à jour. Les créatures et PNJs se promènent maintenant naturellement sans grille de parcours. Ces changements touchent la majorité de la faune de Vvardenfell et marque la fin des bêtes clouées sur places. De plus, tous les ennemis devraient maintenant être capables de toucher le joueur lors des combats. On peut voir ce changement lors des combats avec les Braillards des Falaises. Avant, ils n’attaquaient que si le joueur était dans la bonne position. Avec la version 0.40, ils sont redevenus aussi énervants que dans le jeu original. Les créatures avec des attaques à distance profitent aussi de l’amélioration de l’IA, leur précision étant énormément augmentée. Les personnages qui sont supposés se balader sur un chemin prédéterminé arrêtaient leur routine après l’avoir effectuée une seule fois, restant pour toujours aux coordonnées finales. La version 0.40 d’OpenMW force l’IA à répéter la routine, comme prévu originalement. Les créatures et PNJs vérifient régulièrement la présence d’intrus dans leur environnement. Pour ce faire, l’engin fait une vérification de « ligne de vue ». Les précédentes version d’OpenMW avaient une mauvaise valeur de niveau de vue, rendant le joueur indétectable, par exemple lorsqu’il était caché derrière le premier stalactite dans Addamasartus. Ce problème est maintenant réglé. Les PNJs avaient aussi des problèmes pour choisir l’arme adaptée à la situation, sous-estimant gravement l’intérêt des armes de jets ou les attaques à distance. Je ne dirai pas que l’implémentation actuelle est parfaite, mais elle imite les mécaniques du jeu original. –- Le reste est dépendant de futures mods. Vous êtes-vous déjà demandé qui a mis l’anneau de Fargoth dans le tonneau derrière le bureau des taxes et du recensement ? Et bien il semblerait qu’il s’agisse d’une certaine Dunmer qui exploitait un glitch dans notre engin qui autorisait les PNJs à accéder à des endroits autrement hors d’atteinte quand le joueur attendait. Elle doit avoir profité de ce bug pour accéder à la cour et placer l’anneau à cet endroit. –- Ou, attendez ! Avec la version actuelle, les PNJs vont respecter les restrictions physiques, même quand le joueur se repose. Je suppose qu’on va devoir trouver un autre PNJ à blâmer… En parlant d’accusations : Je n’y suis pour rien ! Toutes ces copies d’un certain Bosmer étaient déjà mortes au début de ma partie ! Mais avez-vous remarqué la position uniforme des corps ? Dans les précédentes versions, OpenMW ne déterminait pas aléatoirement les poses des cadavres pour les PNJs déjà morts. Et autre chose : Les personnages décédés était précédemment considérés comme des observateurs, impliquant qu’ils contribuaient à votre capacité de Discrétion. Flippant, hein ? La version actuelle répare ces deux problèmes. -– D’un autre coté, qui fait preuve de discrétion dans Morrowind ? ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Avec la nouvelle version, les créatures invoquées se comporte comme des acteurs normaux, c.à.d. les effets magiques lancés par n’importe laquelle d’entre elle disparait après que la créature en question à disparue, et les créatures invoquées restent en jeu jusqu’à ce que leur animation de mort soit terminée. Tant qu’on y est : Ceci marque le retour des invocations lootables -– un des nombreux glitch du jeu original au services de joueurs imaginatifs. Plusieurs bugs apparaissaient lors de l’usage d’effets d’invisibilité constante. Si le joueur avait activé un tel effet et l’avait fait disparaitre en interagissant avec l’environnement, l’icône de sort était toujours présent. En plus, équiper ou enlever un autre objet de votre inventaire faisait réapparaitre l’effet d’invisibilité. De même lorsque vous rechargiez une sauvegarde où vous aviez déjà été découvert. Tous ces problèmes sont corrigés dans la nouvelle version. La Télékinésie est un sort très utile, si vous voulez voler un objet bien gardé. Avant, l’effet de télékinésie fonctionnait également pour parler aux PNJs et pour activer les portes conduisant à un chargement. Malgré l’amusement que cela pouvait apporter, le comportement approprié est maintenant intégré. Si votre personnage est un néophyte ou s’il n’y connait rien en lancement de sort, les parchemins enchantés sont pratiques pour lancer des sorts basiques. Dans les versions précédentes, les effets obtenus de parchemins identiques s’additionnaient plutôt que de se remplacer. La version 40 d’OpenMW corrige ceci de façon à empêcher quiconque d’exploiter cette anomalie. Enfin, cette nouvelle version implémente correctement les effets magiques de Chute Ralentie. Cet effet permet aux joueurs de descendre doucement au sol lors d’un saut d’une haute altitude. Précédemment, l’élan d’un saut était conservé, même si le sort était actif, écrasant votre personnage sur l’obstacle le plus proche plutôt que de le guider prudemment vers le sol. Ce problème est maintenant réglé, restaurant le comportement du jeu original. -– Un autre exemple de la complexe simulation physique de Morrowind. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- C’est tout pour le moment. Si vous désirez en apprendre plus sur cette version, allez faire un tour du côté des notes de version officielles pour des informations plus en profondeur et visitez nos forums sur openmw.org. La vidéo suivante sera notre nouvelle FAQ -- et peut-être, si je trouve le temps pour enregistrer, d’autre choses reliées au projet. Dans tous les cas, restez connectés pour de futures mises à jour. A la prochaine fois ; merci pour votre visionnage.