Hallo und willkommen zum ersten Video auf unserem Kanal, das sich ausschließlich mit OpenMW-CS beschäftigt. Dieses Video befasst sich mit den Neuerungen an unserem Editor. Um die Änderungen an der OpenMW-Engine zu sehen, schaut Euch einfach das entsprechende Update-Video an. Diejenigen von Euch, die noch da sind, brennen bestimmt darauf, etwas über die Fortschritte unseres Editors zu hören. Also macht es Euch bequem und bereitet Eure Augen auf viel weiße Fläche vor - auf sehr viel weiße Fläche. Das Ziel von OpenMW-CS ist es, einen mächtigen Editor bereitzustellen, mit dem Ihr Mods, aber auch komplett neue Spiele auf Basis der OpenMW-Engine erstellen könnt. Mit der Zeit wird es unser selbsterstellter Editor Morrowind-Moddern ermöglichen, all das zu tun, was schon mit dem originalen Construction Set möglich war - und noch mehr -, bei gleichzeitig einfacher Bedienung und hoher Flexibilität. Leider hat die Entwicklung des Editors schon immer hinter der der Spiel-Engine zurückgelegen. Es gab weniger tolle Features zu präsentieren, und fehlende Inhalte und Features limitierten die Benutzbarkeit. Glücklicherweise hat sich das spätestens mit Version 0.36.0 geändert. OpenMW-CS ist mittlerweile für das Erstellen kleinerer Mods geeignet und abgesehen von der unvollständigen 3d-Rendering-Komponente sind alle Inhalte zugänglich. Betrachtet man die Anzahl neuer Features, ist OpenMW Version 0.37.0 ein sehr Editor-lastiges Update. Also lasst uns einen Blick auf die Neuerungen werfen. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Wenn man eine Mod erstellt, muss man häufig IDs eingeben, z.B. um einem NPC ein Skript oder einen NPC zu einer Morrowind-Fraktion hinzuzufügen. In OpenMW-CS geschieht das in der Regel via Drag-&-drop der entsprechenden Einträge. Manchmal ist es aber sinnvoll, IDs manuell einzugeben. In diesem Fall greift die neue ID-Autovervollständigung, die alle in Frage kommenden IDs in einer Drop-down-Liste darstellt. Das sollte Eure Arbeitsgeschwindigkeit deutlich erhöhen und typische Tippfehler vermeiden. Außerdem sind nicht-editierbare Felder in Datensatz-Unterfenstern jetzt auswählbar, was es Moddern beispielsweise erlaubt, IDs in die Zwischenablage zu kopieren. Mit dem aktuellen Update ist es endlich möglich, Suchergebnisse und Einträge in Prüfberichten zu sortieren. Zusätzlich können Info-Tabellen, die Gruppen zusammengehöriger Datensätze enthalten, nun global sortiert werden ohne die Ordnung innerhalb der Gruppen zu verändern. Euch wird außerdem auffallen, dass die Standard-Sortierreihenfolge jetzt aufsteigend ist. Datensatz-IDs, die mit dem Buchstaben Z beginnen, müssen wieder in ihr trauriges Schattendasein zurückkehren. OpenMW Version 0.37.0 verbessert die Benutzerfreundlichkeit unseres Skript-Editors. "Rückgängig machen"- und "Wiederherstellen"-Tastenkürzel funktionieren jetzt auch innerhalb des Editors. Damit könnt Ihr Eure frisch erstellte Endlosschleife mit einem Handgriff korrigieren. Und als ob das nicht genug wäre, bringt Euch das Anklicken eines Suchergebnisses, das auf ein Skript verweist, jetzt direkt zu der entsprechenden Zeile im Skript. Das aktuelle Update fügt Schaltflächen für das Löschen, das Klonen und das Zurücksetzen von Skripten sowie "Nächstes Skript"- und "Vorheriges Skript"-Schaltflächen hinzu. Darüber hinaus wurde eine Echtzeit-Fehlerprüfung implementiert, die auch Änderungen in anderen Skripten erfasst. Das Bearbeiten von Datensätzen konnte in der Vergangenheit ziemlich anstrengend werden, vor allem, wenn man einen bestimmten Datensatz in einer anderen Tabelle ändern wollte, z.B. den "Rasse"-Datensatz ("Race") eines NPCs. In Version 0.37.0 wurde dem Kontextmenü eine Option, zum angewählten Eintrag zu springen, hinzugefügt. Früher war das Auswählen von Farben im OpenMW-CS auf die Eingabe hexadezimaler RGB-Werte oder deren zugehöriger Farbnamen beschränkt. Die neue Version beinhaltet ein nagelneues Farbauswahl-Fenster - hoffentlich könnt Ihr Euch zukünftig noch für eine Farbe entscheiden. Wenn Ihr mit dem Bearbeiten eines Datensatzes fertig seid, möchtet Ihr ihn wohl schließen. Das ist nun über das Tastenkürzel Steuerung+Shift+W möglich. Bitte beachtet, dass das nur funktioniert, wenn das Zielfenster gerade den Eingabefokus hat. -------------------------------------------------- Zusätzlich schließt nun das Löschen eines hinzugefügten Datensatzes ("Added") das entsprechende Unterfenster. Das Löschen eines Basis-Datensatzes ("Base") hingegen deaktiviert nach wie vor das zugehörige Unterfenster. Version 0.37.0 ermöglicht es, gelöschte Datensätze zu klonen. Bitte beachtet, dass Basis-Datensätze, die durch übergeordnete Dateien festgelegt sind, nicht aus untergeordneten Dateien entfernt werden können, sondern lediglich ihren Status zu "Entfernt" ("Deleted") ändern. Nur solche Datensätze können nach dem Löschen geklont werden. Das Hinzufügen oder Klonen von Datensätzen aktualisiert nun auf Tabellen angewendete Filter, um die Liste gefilterter Einträge zu aktualisieren. Das Gleiche gilt für das Löschen von Datensätzen. In der Vergangenheit gab es ein paar Probleme mit "Rückgängig machen"- und "Wiederherstellen"-Befehlen. Das Rückgängigmachen von Änderungen an einem Datensatz setzte den Änderungsstatus nicht auf "Basis" ("Base") oder "Hinzugefügt" ("Added") zurück. Das galt sowohl für das Bearbeiten normaler Einträge als auch für Einträge in verschachtelten Tabellen. Außerdem waren die entsprechenden Texte in der Menüleiste früher teilweise falsch. All diese Probleme sind im aktuellen Update behoben worden. -------------------------------------------------- Version 0.37.0 vereinfacht das Laden von Zellen in der Szenenansicht, indem Pfeile an den Zellengrenzen angezeigt werden, die benachbarte Zellen bei Mausklick laden. Zudem wurde die Mausauswahl in der Szenenansicht implementiert. Das bedeutet, dass OpenMW-CS endlich dazu in der Lage ist, Mausklicks in dieser Ansicht zu erkennen und alle Informationen über diesen Vorgang an die entsprechende Steuerung schicken kann: Die Position des Mauszeigers, welcher Knopf gedrückt wurde und welche relevanten Dinge sich unter dem Mauszeiger befanden. Momentan fehlt es uns leider noch an Steuerroutinen, die dieses Signal weiterverarbeiten können. Vorerst kann man nur Instanzen anwählen, aber das eigentliche Bearbeiten der Ansicht sollte bald möglich sein. In Kombination mit dem anstehenden Drag-&-drop-Feature nähert sich die Szenenbearbeitung grundlegender Funktionalität. -------------------------------------------------- OpenMW Version 0.37.0 erweitert die verfügbaren Inhalte unseres Editors. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, Euren Dateien Meta-Informationen hinzuzufügen. Außerdem wurden einige fehlende Datenfelder und -tabellen hinzugefügt, als da wären: die "Info-Bedingungen"- Untertabelle ("Info Conditions") in "Gesprächsthema-Info"-Datensätzen ("TopicInfo"); die "Rassenattribute"- und "Fertigkeitenbonus"-Untertabellen ("Race Attributes" bzw. "Skill Bonus") in "Rasse"-Datensätzen ("Race"); diverse NPC-Daten, wie der Rang eines NPCs, seine Standard-Stimmung, die Fertigkeiten und Attribute eines NPCs oder sein Goldvorrat; der Händlergoldvorrat in "Kreaturen"-Datensätzen ("Creature"); und zu guter Letzt diverse Zellen-Daten, wie Lichteinstellungen, das "Innenzelle"-Flag ("Cell is interior") oder das "Schlafen ist illegal"-Flag ("Sleep is illegal"). Version 0.37.0 fügt außerdem Prüfroutinen für einige Tabellen ein, um die Vollständigkeit aller Datensätze zu gewährleisten. Das betrifft die "Magische Effekte"-Tabelle ("Magic Effects"), die "Geräuschquellen"- Tabelle ("Sound Generators") und die "Wegpunkte"-Tabelle ("Pathgrid"). Zudem ist der Prüfbericht nun aktualisierbar und zeigt den Problemgrad entdeckter Unstimmigkeiten an. OpenMW-CS verfügt nun über ein Werkzeug zum Verschmelzen von .omwaddon-Dateien mit ihrer entsprechenden .omwgame-Datei. Dabei wird eine neue .omwgame-Datei erstellt. Falls Euch diese Dateitypen nichts sagen: Eine .omwgame-Datei enthält alle grundlegenden Daten eines Spiels. Im Hinblick auf Morrowind entspricht das der Morrowind.esm-Datei. Bitte beachtet, dass nur eine .omwgame-Datei zur gleichen Zeit aktiv sein kann. Jede Datei, die diesem Grundinhalt weitere Daten hinzufügt, ist eine .omwaddon-Datei. Das Gegenstück dazu sind die .esp-Dateien im Originalspiel, aber auch die Bloodmoon.esm- bzw. die Tribunal.esm-Datei. Momentan sind die OpenMW-Dateitypen den originalen noch sehr ähnlich, aber wir werden sie nach der Veröffentlichung von Version 1.0 anpassen und erweitern. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- Puh, das waren jede Menge Änderungen. Falls Ihr mit dem Gedanken spielt, dem Projekt beizutreten, ergreift die Gelegenheit! OpenMW-CS benötigt zusätzliche Arbeitskraft, um den Rückstand zur Engine aufzuholen. Wenn Ihr also ein bisschen QT beherrscht oder in nicht allzu ferner Zukunft Mods für OpenMW erstellen wollt, dann kommt einfach vorbei und helft Zini und seinen Leuten dabei, einen Editor zu erschaffen, der Bethesdas sperriges Construction Set für immer verbannt. Natürlich sind wir auch dankbar für jeden, der nicht nur die eigentliche Spiel-Engine testet, sondern auch ein Auge auf unseren Editor hat. Schnappt Euch einfach dieses schöne Stück Software, das in jedem OpenMW- Update enthalten ist, und probiert etwas herum. Ich wette, dass Ihr hier und da auf einen Bug stoßen werdet. -------------------------------------------------- Falls Ihr das Enginge-Video zu diesem Update noch nicht gesehen habt, solltet Ihr das schnell nachholen... Außer Ihr wollt die Ankündigung des neuen OpenMW-Projekts für "The Elder Scrolls VI: Argonia" verpassen. Es ist Eure Entscheidung! Vergesst außerdem nicht, die offiziellen Update-Hinweise - oder besser Update-Katalog - durchzulesen und unser Forum auf openmw.org zu besuchen. Bis bald zu einem weiteren OpenMW-CS-Video. Und wie immer: Danke fürs Anschauen!